게임 소개 리뷰

League of Legends Champions Korea(리그 오브 레전드챔피언스 코리아) 에대해 알아보자

뤼케 2020. 4. 21. 17:57
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대한민국 리그 오브 레전드 대회의 1부 리그.

 



 LoL Champions (구 롤챔스) (2012 ~ 2014)

OGN에서 2012년부터 개최한 최초의 리그 오브 레전드 정규 리그. 리그의 첫 시즌인 Azubu the Champions Spring 2012를 시작으로 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이 열리는 가을을 제외하고 1년에 총 3번 대회(Spring, Summer, Winter)가 열렸다.

월드 챔피언십 진출에 필요한 서킷 포인트가 걸려 있는 대회이기도 하다. 2014시즌 기준 주어지는 포인트는 우승시 400점, 준우승 225점,[9] 3위 150점, 4위 100점. 4강에 진출하지 못한 팀들은 NLB에 참여하며, NLB의 결과에 따라 별도의 서킷 포인트를 획득했었다.

Azubu the Champions Spring 2012와 Azubu the Champions Summer 2012는 해외 초청 팀을 포함하여 16강 체제로 운영되었다. 시즌 3 이후 NLB와의 연계 구조가 강화되고 대륙별 리그 체제가 정착되면서 OLYMPUS Champions Winter 2012-2013, OLYMPUS Champions Spring 2013는 해외 팀 없이 12강 2조 조별 리그, 조별 리그 상위 8팀 토너먼트 체제로 운영되었다. 2013년 Summer부터 16강 4조 조별 리그로 변경되어 2014년 Summer까지 같은 방식으로 운영했다.

프로그램 편성표라는 것이 존재하는 TV 방송국에서 중계되는 대회인지라 경기 수가 매우 적다. 한 팀이 플레이오프 이전까지 30게임 가까이 경기를 치르는 다른 지역 대회의 절반 수준. 덕분에 한 경기 한 경기가 매우 중요하며, 날빌 같은 승부수가 잘 나오지 않는다. 한 경기를 준비하는 데 들어가는 시간도 긴지라 선수들의 부담도 크다고. 선수들의 말을 들어보면 시즌 중에는 사실상 휴식할 틈이 없다는 모양. 때문에 롤챔스의 경기들은, 특히 상위 라운드로 올라갈수록, 안전 지향형이 되는 경향이 있으며 이를 두고 까들은 나오는 픽만 나온다고 노잼스라고 부르기도 한다. 그러나, 엄연히 프로의 목적은 승리이고 안정된 픽을 선호하는 것은 승리라는 목적을 달성하기 위해서 안정적인 선택을 하는 것과 같다. 날빌과 같은 승부수를 띄웠을 때 팬들은 좋아할 수 있고 또한 승리한다면 모두 좋은 상황이지만, 만약 실패한다면 그 피해는 고스란히 프로인 선수들에게 오게 된다. 게다가 흔히 OP라 불리는 챔피언은 자주 픽밴되는데 솔랭이 아닌 프로급에서 반드시 픽하거나 밴해야 할 정도로 OP인 챔프가 있다면 라이엇 측의 밸런스 조정 실패로밖에 볼 수 없다.

트위치 TV를 통해 영어 해설과 함께 중계가 되고 있는데, 해외 유저들의 평은 매우 좋다. 경기 수준이 높아 채팅창에는 'OGN을 보고 나니까 LCS 수준이 너무 떨어져서 안 본다' 같은 말이 심심치 않게 올라오며, 경기가 자주 중단되고 한 번 멈추면 10분 정도는 그냥 잡아먹는 해외에 비해 OGN의 방송 노하우로 인해 진행이 매끄럽다는 점이 호평을 받는다. 다만 중계 화질과 후술할 관객 갱킹 문제는 단점으로 지적 받는다. 화질 문제는 트위치 TV의 서버가 한국에서 너무 먼 거리에 있다 보니 전송 속도 문제로 고화질 방송이 어렵다는 모양. 그나마 제일 가까운 서버가 싱가포르에 있는데, 이 서버의 경우 북미 시청자들이 접속하려면 회선을 한참 돌아가야 한다.

Azubu the Champions Summer 2012부터 경기 후 경기 MVP를 선정하는 방식을 도입했다.

 

 

1기 (2015 2018 ) 

케스파에서 2015 시즌 e스포츠 리그 개편안을 발표했는데, 주요 내용은 대회명을 롤 챔피언스 코리아로 변경, 1년에 스프링 서머 2번만 개최하며 기존 하나의 게임단에서 2팀이 참가 가능했던 이전의 롤챔스와 달리 하나의 게임단에서 1팀만 참가하도록 제한된다.[10] 롤챔스 본선 시드권은 원래 선수에게 귀속되었던 것을 LCS에 마찬가지로 게임단 측에 귀속되도록 변경. 진출 팀은 전 시즌 성적으로 6팀에 시드를 주고 나머지 두 팀은 별도의 선발전을 통해 선발하며, 2015 서머 시즌부터는 10팀으로 리그를 확장할 예정이다. 또한 2부 리그인 LoL 챌린저스 코리아를 나이스게임TV가 개최하기로 했으며 스프링은 2차례 토너먼트로 개최, 서머부터는 롤챔스와 동일하게 풀 리그 방식으로 개최할 예정이다. 롤챔스 코리아와 챌린저스 코리아 간 승강전 도입도 확정됐다. 기사 참고

2015년 12월 7일. 라이엇이 롤챔스의 상표권을 등록하였고, 이는 협회와 OGN, 라이엇 게임즈로 구성된 3자 협의체에서 대회 주최 및 운영에 대해 논하는 과정에서 생긴 일이라는 것이 밝혀졌다. 이에 따라 당시 반응으로 조만간 라이엇에서 직접 LCK를 운영하게 될 것이라는 예측도 조심스럽게 예견되었다.

2016년 스프링 시즌부터 한국 리그에서만 진행(LPL에서도 2014년 플레이오프에 잠시 도입했으나 곧 폐지되었다.)하던 블라인드 픽[11] 포맷을 삭제했다. 일단 광고되는 장점으로는 필밴이 풀린다는 것. 그래서 일반 유저 입장에서는 막연히 대회에 못 나오던 픽이 나온다면서 블라인드 픽을 선호하는 경향이 있다. 그러나 애초에 왜 드래프트 방식과 밴 카드가 도입되었는지 깊게 생각해보면, 게임 자체에 필연적으로 내재된 불균형을 선수가 통제할 장치가 하나도 없는 블라인드 픽으로 최종 승패를 결정한다는 것은 모순이 된다.마지막 라운드는 잘만 끼고 있던 글러브를 벗으라고 하는 격 또한 막연히 신선한 픽과 전략이 나올 거라는 생각으로 블라인드 픽을 지지하는 경우도 있으나 오히려 GSG의 4미드 전략 같은 것은 드래프트 밴픽이라서 나올 수 있었던 것이고 결국 OP픽 미러전으로 귀결하게 된다. 해외에서도 부러워 한다는 의견이 있으나 그건 같은 수준의 일면만 본 것이고 이미 북미에서는 건의에 대한 커뮤니티 내 갑론을박 끝에 찬성 측이 주장하는 막연한 장점이 논파되어 도입되지 않은 것이다. 단지 LCK는 커뮤니티 내에서의 어떠한 깊은 논의도 없이 순전히 초창기 온게임넷 PD의 즉흥적인 발상으로 도입되었고 그게 이어졌던 것 뿐이다.

그나마 보는 입장에서는 취향에 따라 찬반이 갈릴 수 있으나, 선수 중에 블라인드 픽이 좋다는 선수는 없다. 심지어 인터뷰를 살펴보면 블라인드 픽 승률이 높아서 자신감을 고취해야 할 팀조차도 꺼리는 것을 알 수 있다. 선수 입장에서 어쩌다 나오는 블라인드 픽을 또 따로 연습해야 하는 것도 문제지만, 연습을 해봐야 변수가 운에 가까울 정도로 너무 커서 성취감도 없고 상대가 서로 피곤하기만 한 계륵 연습이 된다. 또한 픽의 전략성, 다양성보다는 꾸준히 합을 맞춰 연습해왔으나 필밴되던 OP 챔프(특히 주도권이 중요한 솔로 라인은 더욱 OP픽을 강요 받는다.)를 서로 똑같이 고르게 되기 십상이다. 애초에 주류 챔프를 장인급으로 플레이프로꿀빨러할 줄 알아야 도태 당하지 않는 게 프로이기 때문. 이 때 cs 차이나 갱 개입 등으로 인해 챔프 미러전 격차가 종전의 게임에 비해 빠르고 심각하게 벌어지므로 해당 선수에게 심적 부담이 극심할 뿐더러 역전이 정말 나오지 않는다. 단적인 예로 당대 2인자였던 류는 결승 미러전 패배로 정신적으로 큰 타격을 입고 정글로 포지션까지 바꿨다가 해외로 떠나게 되었다.영원히 고통 받는 류또죽 결정적으로 블라인드 픽이 나오는 상황은 비슷한 수준의 팀끼리 힘들게 엎치락 뒤치락하며 다다른 대미인데, 막판에 운에 가까운 조합빨 혹은 미러전 격차로 인한 일방적이고 빠른 스노우볼링 끝에 허무하게 끝나게 된다. LCK의 모든 블라인드 픽 경기가 이렇게 초반부터 일방적인 승부로 귀결했으며, 깜짝픽이라고 해봐야 리워크 전 애쉬가 나왔다가 쉔 트위치에 짤리고 게임이 터지는 식이 고작. 극단적으로 말해 LCK의 블라인드 픽은 '페이커 류 제드 미러전 명장면' 딱 하나 건진 거 말고는 남은 것이 없다. 그런데 롤 역사에 길이 남을 엄청난 피지컬 컨트롤 메카닉 승부의 장면도 냉정하게 전체적인 게임 내용으로 따져 보면, 역으로 류가 페이커를 죽였어도 승패 결정에 영향을 주기 어려울 정도로 이미 격차가 너무 크게 벌어져 있는 일방적인 상황이었다.

2016년 서머 시즌부터는 SPOTV GAMES가 중계에 참여하게 된다. 다만 OGN이 모든 경기를 중계(온라인 중계 포함)하는 것은 동일하다.

2017시즌부터 라이엇의 정책에 따라 밴카드가 6개에서 10개로 늘어났다. 각팀이 3밴을하고 3픽, 다시 2밴을 하고 나머지 픽을 하는방식으로 변화했다

2018시즌부터 SPOTV GAMES와 OGN 두 중계진 모두 온라인 중계를 하지 않는것으로 결정이 났다.

 

 

2기  (2019  2020 ) 

결국, 2019년 스프링부터는 라이엇 코리아가 LCK를 직접 주최한다. 라이엇 게임즈에서 직접 소유하고 운영하는 e스포츠 전용 경기장인 LoL PARK에서 열리게 되었고, 더 이상 SPOTV GAMES와 OGN 주도의 중계가 이루어지지 않는다.[12]

공식적으로 발표된 중계진으로는 OGN의 트레이드마크 전클동 조합인 캐스터 전용준, 해설 김동준 & 이현우, 스포티비 게임즈의 메인 캐스터 성승헌, 해설 강승현이 있다.

라이엇이 직접 주도하게 되면서 기대되었던 프랜차이즈화는 여전히 요원한 상황이다. 빠르면 2020 스프링 시즌부터 도입될 예정이라는 기사#가 나오기도 했었지만, 프랜차이즈화가 되면 없어지게 되는 승강전은 예정대로 2019 롤드컵 전에 진행되어 그 2020 스프링에서의 참가팀을 선발하였다. 거기다 박준규 라이엇 게임즈 코리아 대표의 인터뷰에서 '프랜차이즈화가 시작되기 1년 전에 고지하겠다'라는 언급이 있고#, 2019 롤드컵 결승전 미디어 데이에서도 존 니덤 글로벌 e스포츠 총괄은 LCK 프랜차이즈화 도입에 회의적인 입장을 보이면서# 메이저 지역이 4개로 줄어드는 상황(LCK, LPL, LEC, LCS)에서 유일하게 프랜차이즈화가 되지 않은 리그로 남게 될 전망이다. 프랜차이즈화가 되지 않는 이유는 가입과 투자 비용에 대한 부담이 큰 것 때문으로 보인다.[13]

그런데 라이엇 코리아가 18년 롤드컵 결승부터 운영이 심상치 않더니 첫 해부터 LCK 유튜브를 제외하면[14] 운영을 막장으로 하기 시작하더니 기어이 서머 결승전을 말아먹으면서 화룡점정을 찍었고, 19년 막바지에는 초대형 핵폭탄 사건이 터져버리고 만다.

 

3기 (2021  )프렌차이즈 도입

2021 시즌부터 LCK도 프랜차이즈를 도입한다.#

우선 가입비는 약 120~130억 규모로 예상되고 있으며, 모든 팀이 2군을 의무적으로 도입[15]하고 1군 선수 최저 연봉은 6000만원 정도가 된다고 라이엇 코리아에서 밝히고 있다.

사실 프랜차이즈 도입은 이미 확정되었기 때문에 아래에 나오는 찬반론은 프랜차이즈 도입 이후의 변화에 따른 팬들이 기대하거나 우려하는 점을 정리하는 항목이라고 생각하는 것이 좋다

 

프렌차이즈 도입 찬성

우선 선수들에게는 좋은 조건의 계약과 환경, 투자자들에게는 고정적인 기대 수익[16]을 제공할 수 있다. 1군 평균 연봉은 현행 2000만원에서 6000만원으로 오르고, 건실한 기업들과 스폰서 규모의 확대로 기존에 해외로 유출되던 우수한 선수들을 LCK 내에 붙잡을 수 있다는 기대감이 커지고 있다. 이는 LCK 자체 경쟁력의 긍정적인 효과를 불러일으키고 LCK의 경쟁력이 올라가면 그만큼 팬들이 많아지고, 팬들이 많아지면 시장 규모가 커지므로 긍정적인 선순환 효과를 거둘 수 있을 것으로 기대를 받고 있다. 여기에 아카데미 리그의 추가로 2군 선수들은 자기 실력을 프로 무대에서 펼칠 수 있는 기회를 얻고, 팀은 팬층 확대도 바랄 수 있다.

이미 프랜차이즈로 돌아가는 KBO 리그, K리그와 비교 대상이 되는데 종합적으로 고려했을 때 두 리그에 비해 LCK가 수익 전망은 더 밝다. 우선 논란의 중심이 되고 있는 리그 가입비의 경우 KBO, K리그와 비교했을 때 LCK가 5배 높은 건 사실이다. 하지만 KBO와 K리그 모두 작은 내수 시장의 한계, 해외 중계권이 팔리지 않는데에 따른 적은 수익 분배로 대부분의 구단들이 막대한 운영비 지출 커버도 못하고 나오는 적자를 구단 소유주의 자금 지원이나 세금으로 메우며, 소유주들은 팀을 접고 싶어도 시드권이 팔리지 않아 울며 겨자먹기로 기업 홍보 및 사회 환원한다는 생각으로 팀을 굴린다. 이에 반해 LCK의 경우 이전부터 해외 중계권이 잘 팔린 리그였고, 좁은 내수 시장 대신 해외 시장에서 사업을 전개하는 방법이 있으며, 이번 프랜차이즈화로 해외 자본을 정식으로 유치할 수 있다. 또한 운영비도 e스포츠 특성상 야외 스포츠에 비해 상당히 적기에 다른 국내 프로 스포츠들보다 더욱 확실한 수익을 기대할 수 있다. 일단 라이엇이 밝힌 프랜차이즈 가입비는 기존 팀 100억, 신규 팀 120~130억으로 분할 납부도 가능해서 팀 입장에서는 일단 프랜차이즈에 참여하고 기대보다 수익이 낮으면 시드권을 판매하거나 포기하면 되므로 부담이 적다.

우선 대기업이 직접 운영하는 T1, KT 롤스터, 한화생명e스포츠는 참가가 거의 확실시 되는 분위기이며, 재력가 케빈 추가 있는 젠지도 큰 무리 없이 참여할 것이라는 게 지배적인 예상. ATU 파트너스라는 사모펀드가 운영중인 드래곤X도 카카오 게임즈, 우리기술투자 등의 투자를 받았기에 기존 자금이나 추가 투자로 무리 없이 합류가 가능할 것으로 보인다. 아프리카 또한 SBS와 합작으로 e스포츠 전문 채널을 만들 정도로 한국 e스포츠 분야에 적극적으로 투자하는 만큼 프랜차이즈 이후 이탈 가능성은 매우 낮다. 여기에 브리온 블레이드, 팀 다이나믹스가 참가를 선언했고, 한진그룹이 운영하는 진에어 그린윙스도 참가를 적극적으로 검토 중이라는 소식이 들리면서, 10+α팀 체제라는 라이엇 코리아의 목표가 결코 헛된 꿈은 아니라고 보여진다..

 

 

프렌차이즈 도입 반대 

앞서 언급한 팀들을 제외하면 대다수의 팀들이 가입비를 내지 못하거나 낼 수 있더라도 가입비 대신 다른 분야에 투자할 수 있는 것이 현실이다. 담원 게이밍의 경우, 게임단주가 부동산 재벌이라고 알려져 있으나 정확한 자산 내역은 공개된 바 없고, 샌드박스의 경우 충분한 실탄을 보유하고 있다고 여겨지지만, 100억원의 가입비를 선뜻 투자할 지 여부는 다소 이견이 갈린다. 이들 기업 입장에서는 100억으로 다른 분야에 투자해 LCK보다 수익이 높이 낼 수 있거나 기업 홍보 효과가 크다면 굳이 LCK에 투자할 이유가 없는 것.

APK 프린스의 경우, 모기업 재정 상태가 100억을 납부할 수 있을지 의문이며 게임단 매각이나 투자 유치, 지분 매각이 거의 필수라고 여겨진다. 또한 앞서 언급된 2부 리그 3팀을 제외한 팀들도 대부분 해체되거나 1부 팀에 인수, 합병될 것으로 예상되며, 이 과정에서 소속 선수들이나 코칭 스태프가 일방적인 계약 해지나 불리한 조건의 계약 승계 등으로 피해를 볼 수 있다.

또한 LCS의 사례를 참고하여 100억대의 가입비를 책정했다고는 하나, 문제는 LCK와 LCS의 경제 규모는 비교도 안 될 정도로 후자가 크다.[17] 당장 억대 연봉을 수령하는 선수들이 절반도 안되는 LCK와 최저 연봉 9000만원에 평균 연봉이 3억 4천만원에 달하는 LCS가 같은 수준의 가입비를 받는다는 것 자체가 모순이며, 가입비는 동일하게 받으면서 왜 선수들 최저 연봉은 맞춰주지 않느냐는 비아냥까지 듣고 있는 형편이다.

100억이라는 가입금이 타 프로스포츠에 비할 때 그리 크지 않다는 말도 꼭 들어맞는 말은 아니다. 한국 프로스포츠에서 프랜차이즈 제도를 채용하고있는 프로야구의 가입금은 30억이었다. 새로 창단한 야구단은 여기에 추가로 NC는 20억, KT는 200억의 야구발전기금을 내긴 했다. 하지만 자발적 형식을 빌렸고 발전기금의 명목은 가입금이 아니고 리그 운영에 쓸 돈도 아니었다. 아예 프로스포츠 단위로 넓혀보면 프로축구는 현재 첫 가입금이 5억, K리그1 최초 승격 시 5억의 가입금을 추가 납부하는 구조이다. 축구는 발전기금이 있었지만 없앴고 한국 내셔널리그 팀이 프로화할 경우 최초 가입금을 면제해주기도 하였다. 한국 프로스포츠라는 측면에서는 전례없는 큰 돈이 맞다

 

역대우승팀 및 순위 

특징

리그가 시작된 12년도부터 운영에 특화된 리그였다. 특히나 14년도에 세계를 제패한 삼성식 탈수기 운영은 말이 필요없을 정도로 유명하며 많은 리그들이 이 당시의 철저하면서 상대를 말려죽이는 LCK의 압도적인 운영능력을 모방할려고 노력했다.

또한 선수들의 질이 압도적으로 높은 리그이기도 하다. 이로 인해 LCK는 외국 선수의 영입이 단 한 번밖에 없으며[29] 오히려 역으로 수출되는 인재가 많고 그 리그를 대표하는 선수가 되기도 한다.[30] 이는 전 세계 서버중 가장 치열하다고 평가받는 한국 솔로랭크의 높은 수준과 PC방을 통한 압도적인 인프라에 기반하여 리그 초기부터 시작되었다.

하지만 위와 연결되는 문제점으로, 메이저 리그 중에서 자본력은 그야말로 마이너 리그와 비교해도 손색이 없을 정도로 압도적으로 열악하며, 그로 인해서 유망주나 감코진의 유출이 쉽게 일어나고 있다.[31]

간단하게 요약하자면 "메이저 리그 중 자본력은 압도적으로 열악하지만 선수들의 질은 가장 높은 리그", "탑솔 명가", "교전보다는 운영이 특화된 리그" 라고 요약이 가능하다. 옆동네 라이벌인 LPL하고는 정 반대인 샘.

 

우승 트로피 

2018년 시즌 이전

전용준: LCK가 Worlds에서 결승에 가지 못한 대회는 단 한 번밖에 없습니다. 바로 시즌 1인데요, 왜냐! 한국이 출전하지 않았기 때문입니다.
2018 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 그룹 스테이지 오프닝 영상

초창기에는 타 대륙의 리그에 비해 시작이 늦어 후발주자라는 인상이 있었으나, 롤드컵 첫 참가인 시즌 2부터 아주부 프로스트와 나진 소드를 내세워 강세를 보이기 시작했다. 이후 롤드컵 시즌 3부터 2017년까지 5년 연속 왕좌 차지에 2015시즌 부터는 3연속 내전 결승전을 선보이면서 명실상부한 세계 최강의 리그로 평가받았다. 아예 라이엇 공식 문서에서도 언급을 자주 할 정도.

이 평가는 롤드컵 2015 시즌에서 세트 1패 우승을 달성한 SKT T1의 행보와 더불어[32] 국제 대회인 IEM 쾰른에서 당시 2부 리그 소속이었던 ESC Ever가 우승을 차지함으로써 공고해지기 시작했는데, 그 이전까지는 과거 몇 년간 우승을 놓치지 않았음에도 불구하고 2015년 한 해에 걸쳐 저평가를 받았다. 리그 오브 레전드 엑소더스 이후 IEM 쇼크까지 터지면서 한국은 약해졌고, 중국은 우승 후보고, 유럽과 북미는 이번에는 다르다는 얘기가 꾸준히 나왔다. 이는 비단 국외의 시선뿐만이 아닌 국내 팬들의 시선도 같이 섞여 있었다. 심지어 2015년 LCK에서 활동하던 모 선수도 이런 의견을 표했었다고 한다.[33]

이 세계 최강의 리그라는 평가는 2016 시즌 롤드컵에서 최초로 4강에 한국팀 3팀이 모조리 안착하고, 4강 SKT VS ROX 한국 내전에서 문화충격을 선사할 정도로 높은 수준의 경기력을 보이며 다시 입증되었다.[34] 이런 수준 높은 다전제는 LCK에선 드물지 않게 나오지만, 세계 대회의 토너먼트에서 재현하여 해외 팬들에게 어필했다. 이후 레딧과 해외 롤 팬페이지에서는 LCK 위상이 누구도 이론을 제기하지 못할 위치에 등극하기에 이른다.

물론, 상위권 팀 한정이지, 중하위권 팀들까지 해외 리그 상위권 팀들을 무조건 바르지는 못한다는 것은 IEM 2017 월챔 등을 통해 증명되고 있다.

추가로, 단지 게임의 경기력 수준뿐만이 아닌, OGN과 SPOTV GAMES라는 전문 방송국 두 개로 끊김 없이 방송이 송출되는 것이 해외에서는 상당히 좋은 평가를 가지고 있으며, 질적인 면에서도 타국보다 낫다는 평가가 주류를 이룬다.

리그 오브 레전드 최대 규모의 대회로 꼽히는 롤드컵대회 과정서도 진출 세팀 전원 그룹스테이지 직행이라는 권리를 갖고있다.[35]

그러나 선수들의 연봉은 세계 최고 수준이 아니기에, 세체 리그임에도 셀링 리그라는 아이러니한 양면성까지 가지고 있다. 축구로 치자면 스페인의 프리메라리가와 비슷한 상황.[36][37] LCK는 전세계에서 가장 질적으로 우수한 경기들을 양산해내는 리그이지만, 매년 시즌이 끝날 때마다 뛰어난 선수들이 해외로 빠져나가는 것은 이미 고질적인 문제가 되어버렸다. 그러다보니 한때나마 한국 용병들로 무장한 중국 팀에게 밀려 국제 대회 챔피언 타이틀을 내어준 사례도 있을 정도다. 그럼에도 불구하고 FC 바르셀로나의 라 마시아와 비교도 안 되는 슈퍼 유스 시스템으로 인하여 우수한 유망주가 끊이지 않고 나오며 세계 최강 리그의 위상을 유지하고는 있으나, 여전히 자본금 문제는 가장 큰 불안요소임에는 틀림없다. 이 때문에 해외 팀과는 달리 모든 LCK 참가팀은 한국인만을 선수로 두고 있는 순혈팀인데, 해외에도 우수한 선수들은 분명 존재하지만 국내에서 그 못지 않은 잠재력을 가진 유망주들을 비교적 적은 금액으로 충분히 수급할 수 있기 때문에 굳이 많은 지출과 위험을 감수하고 외국인 선수를 영입할 필요성을 느끼기 힘든 것이다.[38]

이렇게 위상이 높은 LCK이지만 특히 더 위상이 높은 포지션은 탑. LCK 탑솔의 계보를 보자면 막눈-샤이-플레임-임팩트-루퍼-마린-스맵-썸데이-큐베-칸-기인으로 이어지고 다른 지역과 비교도 할 수 없는 엄청난 실력을 자랑한다. 정글의 나라로 떠오른 베트남, 미드의 지역 유럽, 원딜로 유명한 중국이라지만, 한국이 탑솔의 나라라는 것에는 국내는 물론, 전세계 팬들이 동의를 하는 사실. 한국이 국제무대에서 강세를 보이기 시작한 2013 시즌부터 출발한 임팩트-루퍼-마린-스맵-큐베 세체탑 계보를 봐도 어마어마한 이름 값과 라인업을 자랑한다.[39] 전체적인 한국 탑솔의 역사만 대충 봐도 서양 팀을 압도적으로 갈아버렸던 2012년부터 막눈, 라일락[40], 래퍼드, 메이, (포지션 변경 전)건웅, 엑스페션, 샤이, 2013년에는 플레임, 임팩트, 2014년 세이브, 루퍼, 에이콘 2015년에는 마린, 썸데이, 스멥, 듀크 2016년에 큐베 2017년 칸 2018년 기인 2019년에는 써밋, 너구리까지. 다른 포지션은 월클급 선수가 다른 지역에서도 나온다지만, 탑솔만큼은 그 양과 질의 차원을 달리한다는 평이 많다.

 

 

2018년 시즌 이후 

전용준: .....하지만 여러분 보셨죠. 올해는 분위기가 다릅니다. MSI에서, 리프트 라이벌즈에서, 아시안 게임에서, LCK가 항상 끝판왕이 아니라는 것이 보여졌습니다.
바로 위의 영상 전용준 캐스터의 대사에서 이어지는 말.
2017 리프트 라이벌즈가 개최되었고, 조별리그에서는 세계 최고 리그의 명성에 맞게 6승 2패를 기록하며 결승에 안착, 무난하게 우승하나 싶었지만, 결승전에서 믿었던 삼성이 1경기에서 EDG에게 주도권을 내주며 패하고, 2경기에서는 SKT 마저 WE에게 압도적인 격차로 패배, 3경기에서 KT가 OMG를 잡았지만, 4경기에서 약 55분의 경기 끝에 MVP가 RNG에 패배하며 첫 리프트 라이벌즈 타이틀을 LPL에 넘겨주게 되었다. 물론 팬들은 이 대회 하나에서 우승을 내줬다지만 우리가 최강인 건 여전하다고 생각하면서 롤드컵 때 복수한다며 이를 갈았다.

그리고 몇달 후 2017 롤드컵에서 SKT와 삼성이 리프트 라이벌즈 때의 치욕을 몇 배로 설욕. 그리고 결승에서 한국 내전이 다시 성사되며 그 클래스를 전세계에 입증했다. 2017년이 끝난 시점에서 국제 대회에서 한국팀이 출전했을 때 2번 이상 한국팀이 우승을 실패한 대회는 IEM밖에 없었고 2번째로 우승 실패한 대회는 IEM의 리그 오브 레전드 마지막 대회가 되었다. 그렇게 2017년에는 롤챔스가 최강의 리그에서 내려오는 것이 아니냐는 걱정을 불식시켰다.

그러나 2018 시즌에 오면서 불안은 현실이 되고 만다. 2018 MSI에서 킹존이 LPL의 RNG에게 정글과 바텀 폼 저하로 인해 다전제에서 3대1로 참패하게 되면서 적어도 현 시점에선 LCK가 최고라고는 할 수 없다. LCK에서 무적의 위용을 자랑했던 킹존이 처참하게 무너지면서 현재의 LCK의 수준이 LPL보다 절대로 높지 않으며, LPL이 그동안 와신상담하며 위협적으로 성장했음을[41] 간접적으로 증명이 된 셈. 그동안 타 리그들의 롤모델로 삼아져 끊임없이 도전받던 LCK가 이윽고 최강의 자리에서 한 번 내려옴으로써 정말 근소할 정도로 타 리그들이 LCK와의 수준 차이를 야금야금 좁혀 왔음을 느낄 수 있다. 현재 앞으로 계속해서 열리게 될 국제경기의 결과에 따라 몇 년 내로 LCK의 위상은 더 이상 최고가 아니게 될지도 모른다.

마침내 각 리그의 현재 경기력과 수준을 직접적으로 비교할 수 있는[42] 리프트 라이벌즈에서는 다시 한 번 LPL에게 우승을 내주어 최강이라고 단언할 수 없게 되었다. 그룹스테이지에서는 전반적으로 LPL에 밀리며 4승 4패로 그나마 체면치레를 하였지만 준결승에서 LMS를 압도적으로 제압하며 결승에 올랐다. 결승에서도 리프트 라이벌즈 전승의 KT를 필두로 LPL을 상대로 맞아 고군분투하였지만 마지막 5세트에서 아쉽게 패배하고야 말았다. 비록 서머에서 높은 순위를 달리고 있는 젠지와 그리핀이 참가하지는 않았지만 리프트 라이벌즈에서 LPL이 한 수 위의 경기력을 보여주었기 때문에 변명의 여지는 없다고 볼 수 있다. LPL은 기존의 장점인 틀에 얽매이지 않는 유연한 밴픽과 뛰어난 교전 능력에 더해 LCK출신의 코치진들을 통해 수입한 LCK의 운영능력을 더해 큰 발전을 이루었고, 특히, 이번 리라에서는 그동안 LCK팀들이 보여주었던 불리한 형세에서의 역전 능력이라든지 특정 선수의 시그니처 픽을 잘 살리는 잘 짜여진 조합을 되려 LPL 쪽에서 선보이면서 톡톡히 재미를 보았다.

이러한 LPL 강세에 한국인 용병들의 힘으로 이룬 것이라고 여기는 면도 있으나 자국 선수들의 강력함 또한 2018 아시안게임에서 드러났다. 현재 최고의 폼이 아닌 선수가 출전했다는 조건은 중국도 마찬가지였기 때문에 변명은 될 수 없다. 가장 중요한 것은 리그 오브 레전드 인프라에 리그 차원에서의 투자가 차원이 다르다는 점이다. LCK는 형평성을 고려해 각 팀에서 골고루 선수를 발탁한 반면, LPL에서는 순수 중국인으로 이루어졌을 때 가장 큰 시너지를 낼 수 있는 RNG 중심의 선수를 발탁함과 동시에, 각 팀의 코치들이 모여 이번 아시안게임에 대비한 전략을 세웠을 정도로 리그 차원에서도 적극적인 도움이 있었다. 이러한 태도 이외에도 기본적인 자본 투자 측면에서도 이미 그 차이를 달리하기 떄문에 LCK는 점점 셀링리그화되는 것이 아닌가 하는 우려가 있다.

그리고 LCK의 안방인 한국에서 롤드컵이 열렸지만, 결과적으로는 LCK의 독주체제는 무너졌고, 세계 메이저급 대회와의 격차는 없다는 것이 증명되었다. 이는 그룹 스테이지를 통과한 상위권팀들의 대진에서 더욱더 두드러지고 있다. 롤드컵 디팬딩 챔피언인 젠지가 1승 5패의 처참한 성적으로 조별탈락했고, kt와 아프리카 또한 각각 IG , C9를 넘어서지 못한 채 8강 진출로 2018 시즌을 마감했다. 반면 타 지역은 유럽의 3시드인 G2가 조별리그에서 우승후보 1순위인 RNG를 격추시키고, 북미가 원년 이후로 8년만에 롤드컵 4강 대열에 합류하고, 맹주 프나틱이 8년만에 롤드컵 결승에 오르는등의 성과를 보이기도 했다.

많은 이들이 LCK의 몰락을 갈라파고스처럼 LCK에서만 통용되는 이론만으로 연습했기 때문이라고 분석한다. 이런식의 운영이 2017 시즌까지는 통했으나, 지속적인 패치로 시야 싸움을 힘들게 만들고, 라인전과 한타의 중요성을 크게 늘렸기 때문에 각만보고 슬슬 빠지거나 가자미처럼 버티기만하면서 우위를 가져오는 플레이 자체가 개박살이 났기 때문이다. 애초에 다른 메이저 리그도 피지컬 자체는 대등하거나 오히려 더 뛰어났고[43], 라이엇에서 섬세한 운영보다는 확실한 목표를 가지고 찍어누르는 플레이를 장려하다보니 이에 적응하지 못한 LCK의 메타는 오히려 맞지 않는 옷이었고, 대회에서의 좋지 못한 성적으로 귀결이 되고 말았다.

그리고 19시즌, 18년도 스토브리그는 리그 오브 레전드 엑소더스라고 말할정도의 대격변이었던 14년도 스토브리그급 대격변이 일어났고, 결국 SKT가 스프링 시즌 결승에서 그리핀을 3:0으로 꺾으면서 MSI에 진출하였지만 아쉽게 MSI에서 G2에게 접전 끝에 4강에서 탈락하였고, 지난해 롤드컵 우승팀인 IG도 TL에게 4강에서 예상외로 무기력하게 패배함으로써 북미와 유럽의 뚜렷한 성장세가 드러났다. 이로써 더 이상 동양의 리그만 세계 대회에서 두각을 드러내는 것이 아닌 세계 각지역의 팀 모두 만만치 않다는 것을 보여주게 되었다.

그러나 2019 리프트 라이벌즈에서 LPL을 꺾고 2017 롤드컵 이후 근 2년 만에 국제 대회에서 LCK가 우승을 하며 나쁘진 않은 전망을 보여주고 있다.

2018년 LPL의 독주 때문에 2019년 롤드컵에선 LPL 3팀 모두 그룹 스테이지에 직행하며, LCK는 최초로 3시드 팀이 플레이-인 스테이지에서 시작하게 되었다.

2019년 롤드컵은 LCK에게 18년이 단순히 세대교체로 인한 부진의 해였는지 아니면 몰락의 시발점인지 증명하는 무대가 될 것이라는 예상이 많았다.

마침내 다가온 2019 롤드컵에선 조별리그까지는 LCK 3팀 전부 기대를 걸어볼만큼 좋은 폼을 보여줬다. 하지만 8강에서 IG를 상대한 그리핀이 무너졌고, G2 상대로 담원마저 패배하면서 4강에는 SKT 한 팀 밖에 남지 않게 됐다. 그리고 그 SKT마저 G2에게 큰 격차로 패배하며 2019년에도 LCK의 부활은 없었다는 것을 증명하는데 그쳤다.

특히나 운영이나 메타 분석에 실패했다는 것이 크다. 운영같은 경우에는 8강, 4강에서 담원과 SKT를 운영으로 꺾어낸 G2가 결승에서 FPX의 운영에 휘둘리면서 압도적 패배를 당함으로써 증명되었고 밴픽을 또다시 경직되었다. 메타 분석 면에서는 전 드래곤X의 분석가 '기세파'가 PGR에서 남긴 댓글에서 "선수들의 기초 체급 수준만으로 보면 LCK가 가장 높다. 그런데 왜 자꾸 지느냐? 세계에서 가장 안일하게 메타 분석을 하는 지역이기 때문. 막말로 올해 LCK에서 킹존 말고 코칭 스태프 인원 5명 이상인 곳 있느냐? 분석하는 사람을 따로 둔 팀은? 나 말고는 모른다. 세계구급 자본력을 가진 T1조차도 분석가 0명에 감독 코치 둘로 모든 것을 해온 리그가 바로 LCK다."#라며 비판할 정도로 열악한게 현실이다.

다만 2019년 MSI의 처참한 성적을 기점으로 국내에 퍼졌던 비관론은 다소 덜해졌다. 비록 우승은 커녕 결승 진출도 하지 못했으나 롤드컵에 진출한 세 팀 모두 우수한 성적으로 8강까지 진출했고, SKT도 4강까지 올라섰기 때문이다.[44] 내부적 문제로 골머리를 앓던 그리핀과 경험 부족을 무력하나로 메꾸던 담원이 결국 세계구급 팀들의 기량을 모두 발휘해야하는 본선 8강에서 탈락했으나 신인에 해당하는 팀임에도 불구하고 잠재력이 매우 우수하다는 것을 증명했고, 문제가 없는 것은 아니지만 오히려 그것을 발판삼아 다음에는 더 높은 성적을 기대해볼법하다는 여론도 만만찮다. 특히나 저 위의 링크에서 기본기나 스크림 성적은 LCK가 가장 좋았다는 말로 미루어 보았을때 아직까지 선수들의 개인 기량만큼은 LCK가 가장 좋은 것이 위안.[45]

그러나 어디까지나 최악의 상황을 피했다는 것이지 밥먹듯 왕좌에 오르며 세계를 휩쓸던 2018년 이전의 LCK가 갖고 있던 위상은 잃었다는 것을 확정지었다. 여전히 LEC, LPL, LCS와 더불어 4대 메이저리그로 불리기에 손색없는 기량과 인프라를 갖추고 있지만 이들 위에 군림하는 시기는 지나버린 것. 더불어 이제 LCK도 상향평준화된 세계의 흐름속에 적응하고 이들을 따라잡기 위해서, 혹은 뒤쳐지지 않기 위해서 끊임없이 노력해야한다는 것이 증명되었다. 많은 팬덤에서도 이러한 사실을 지적하며, 특히 메타 분석에 대한 중요성과[46] 해외로 인재가 끊임없이 유출되는 문제와 점점 발전하는 해외 리그의 선수복지에 비해서 부족한 국내 구단의 복지 시스템을 걱정하고 있다.

특히나 자본의 문제점이 심각한데, 현재 LCK는 4대 리그 중에서 유일하게 프렌차이즈화가 안된데다가 라이엇 E스포츠 총괄도 회의적인 입장을 보여서 사실상 도입이 불가능한 상태이다. 프렌차이즈를 적용하고 안하고의 자본의 차이는 정말 막대하기에 앞으로도 이러한 인재 유출은 계속될 거란 것. 당장 해외 리그와 비교해봐도 중국 재벌 중심의 구단 운영을 하는 LPL, 전통적인 스포츠 구단과 각국의 대기업들의 수많은 스폰서쉽으로 떡칠한 LCS와 LEC를 비교하면 LCK의 구단 운영 규모는 소수를 제외하면 중소기업식 운영으로 인해 매우 영세하다는 것이다. 인재풀이 마르지 않을 것 같다는 LCK지만 언제 문제가 터질지 모르는 만큼 SKT나 한화처럼 프로구단으로서 충실한 선수복지와 유소년 육성 시스템을 갖춰야 미래에 더 나은 성적을 기대 할 수 있을 것이다.

여기서 LCK가 최근 직면한 또 다른 큰 문제점 중 하나는, 바로 한국 인재들의 수출이다. 2018년 이후 최강으로 불리는 리그인 LPL은 사실 한국인 용병들로 일구어 낸 결과물이라고 봐도 무방한데, 이 말인 즉슨 인재들 자체는 한국을 뛰어넘을 나라는 없다는 것이다. 그러나 현재 LPL에서 좋은 성적을 보여주고 롤드컵에서도 자신의 실력을 맘껏 드러내 세계구급으로 성장한 도인비, 루키, 더샤이 등의 인재들[47]이 중국으로 떠나버리는 것을 LCK는 막지 못하였으며, 이는 현재진행형이다. 당장 팬들은 현재 LCK에서 좋은 폼을 보여주는 선수들도 언제 떠나버릴지 걱정하는 수준. 따라서 LCK는 인재들이 자국 리그에 있으면서도 자신들의 능력을 발휘하여 세계구급으로 성장할 수 있는 환경을 갖출 수 있도록 노력하는 것이 현재로선 매우 중요한 과제이다.

또 하나 LCK가 비판 받는 것은 단순 성적과 경기력을 떠난 외적인 문제다. 사실 LCK가 최강의 리그로 추앙 받던 18년 이전에도 LCK는 '실력' 말고는 여러 부분에서 부족한 점이 많았다. 분명 E스포츠의 종주국이었고 선수들을 이용한 컨텐츠, 포지션 부분 시상식, 올스타전 같은 이벤트도 가장 먼저 시작했던 LCK 였으나 시간이 지나며 해외에서도 노하우가 쌓이고 자본력을 이용해 점차 외적으로 발전하는 동안 LCK는 오히려 발전은 커녕 퇴보를 거듭했다. 단순 자본력 차이라고 퉁치기에는 성의의 문제 수준.

라이엇 코리아에 운영이 이관된 2019년 내내 라코의 엉터리 같은 대회 운영과 타 리그들에 비해 형편없는 외적 운영, 턱없이 부족한 컨텐츠는 끊임없이 비판 받았고 2년 연속 부진으로 인해 성적이라는 쉴드도 사라진데다, 카나비 사태로 무능했던 사람들이 심지어 부패하기까지 했다는 게 드러나자 19년 오프시즌 팬들의 비판은 그 어느때 보다도 거세진 형국이다. 단순히 팀과 선수들이 잘해서 국제대회에서 좋은 성적을 거두는 것 뿐만 아니라, 이런 전반적인 대회 운영과 팬들에 대한 서비스, 컨텐츠 확대 등에 대해서도 반성과 발전이 필요한 상황.

 

 

2016 스프링 이후 부터 각 시즌에 대한 캐치프레이즈를 내걸고 있다.

2016 스프링: THE GAME CONTINUES
2016 섬머: OGN - BE THE CHAMPION/SPOTV - THIS IS OUR STORY
2017 스프링: OGN - REWIND REBOOT
2017 섬머: X
2018 스프링: OGN - beginning of the End
2018 섬머: OGN - The Fantastic Run, The Legacy Continues 결승전: End of an Era/SPOTV - Reveal Yourself
2019 스프링: - REBUILD LEGENDS
2019 섬머: - X
2020 스프링: X
롤챔스의 총상금은 전액 라이엇에서 지원하며 스폰서비는 모두 OGN이 수령해 간다고 알려졌으나 이후 온게임넷 측에서 "사실과 다르다. 대회 지원비는 전체 운영비의 절반도 채 되지 않으며 나머지는 스폰서비와 컨텐츠 판매비로 충당한다"라며 반박했다. 그럼 저 기사는 라이엇 언플이었나?
선수들의 현역 수명이 미친듯이 짧다. AOS라는 장르 자체가 자주 바뀌는 메타 때문에 일정 수준의 기량을 유지하기가 어려운 편이기도 하지만, 그 중에서도 대규모 개편을 가장 짧은 주기에 가장 크게 벌이기 때문에 선수들이 특정 메타에 적응하지 못하고 나가 떨어지는 경우가 유독 많아서 그렇다. 안 그래도 현역 수명의 평균이 짧은 편인 e스포츠판인데 거기서 AOS라는 장르적 문제와 LOL 특유의 잦은 대규모 개편이 발목을 잡고, 결정적으로 한국 롤판 자체가 전 세계에서 가장 치열한 아수라장이기 때문에 더더욱 물갈이 주기가 빨라져 그런 것.

2019년 스프링 시즌 기준으로는 전 시즌 개근자가 한명도 남지 않았다. 다만, 이는 리그 자체가 8년차에 접어들었기 때문에 과거 스타리그 등 다른 e스포츠들과 비교해보면 이는 딱히 이상할 것이 없는 것이다. 오히려 리그 출범 2년이 약간 안 되는 시점이었던 2014년 2월의 시즌 3 스토브리그 기준으로 은퇴한 선수가 수십 명에 이르렀던 것이 짧은 현역 수명을 잘 보여준다. 어쨌든 초창기 롤챔스를 빛냈던 1세대 프로들은 20대 후반을 바라보는 초고령이라 언제 기량이 훅 가버려도 이상하지 않을 나이고 그들의 다음인 2세대 프로들도 20대 중반을 바라보는 고령이라 조금씩 세대교체의 갈림길에 놓여있는 상황이다. 2019년 상반기부터는 그리핀과 담원, 샌드박스 게이밍 등 롤챌스에서 올라온 팀들이지만 어린 선수들이 주축이 된 팀들이 막강한 실력을 보여주면서 LCK를 휩쓸고 있는 것도 이를 뒷받침한다.
초창기에는 경기 관전의 카메라맨이나 다름없는 옵저빙의 수준이 가히 노답이라는 평이 많았다. 솔킬 장면을 놓쳐서 속칭 의문사 장면이 속출했고, 각종 한타 상황에서 포커스를 이상하게 맞춰 결정적인 관전 포인트를 다 날리고 엉뚱한 화면만 잡아준다든가, 경기 흐름 상 중요한 장면임에도 경기 화면을 거르고 뜬금없이 관중석을 비추어 관전을 맥을 끓는 어이없는 행위 등이 많았다. 특히 여자를 비추거나 외국인 관객 반응 보여주기 같은 경우는 매 경기마다 2~3번은 나오기도 했다. 이는 스타리그에 익숙한 옵저빙이 리그 오브 레전드의 급작스러운 교전 발생이나 스타크래프트보다 훨씬 빠른 상황 전개 템포에 익숙하지 못했다는 것이 원인으로 제기됐었다.

위와 같은 비판 사항은 어느 정도 개선되어 2016년 스프링 시즌부터는 의문사, 뜬금 없는 관중석 비추기, 엉뚱한 포커스 잡기 등 기존에 지적받았던 사항들이 상당수 개선되었으며, 다양한 각도로 경기를 보여주고 기존에 LCK에서는 사용하지 않았던 경기 중 선수 카메라 삽입도 도입하는 등 호평을 받고 있다.

그러다가 2019년 스프링 시즌부터 LCK 운영 주체가 라이엇으로 넘어가면서 다시금 문제가 불거졌다. 스프링 초반, 아무래도 담당자나 제작진들이 새롭게 바뀌다보니 직관적이지 않은 인터페이스, 과도한 카메라 워크, 조명 문제 등이 지적되었다. 다만 이는 미숙한 것보다는 익숙지 않은 것이 문제였던 것인지 1, 2주만에 어느 정도 개선되었다.

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