게임 소개 리뷰

발로란트 게임 소개

뤼케 2020. 5. 4. 19:45
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한계를 돌파하라
DEFY THE LIMITS

라이엇 게임즈가 개발한 카운터 스트라이크 스타일의 1인칭 슈팅 게임이다. 밀리터리 FPS의 감각을 유지하면서도 스킬 시스템을 도입한 점에서는 레인보우 식스 시즈와 비슷하지만, 어느 정도 독자적인 플레이 스타일을 구축한 시즈보다는 카스에 더 가까운 느낌이다. 시즈 보다 좀 더 만화적으로 과장된 캐릭터들이 장비 대신 초능력을 사용한다는 점도 다르다..

 

출시전

이미 라이엇 게임즈가 FPS 게임을 개발중이라는 루머는 계속 떠돌고 있었다. 이때 같이 떠돌던 격투 게임은 2019 EVO에서 직접 개발중임을 공개하여 공식적으로 확인이 되었지만 FPS 게임에 대한 소식은 없었다. 그러다가 미국 HBO 드라마 '볼러스'의 에피소드 중 라이엇 게임즈 본사를 방문하는 한 장면에서 현대식 총을 들고 있는 캐릭터가 등장하며 암시되었고, 리그 오브 레전드 10주년 Riot Pls에서 공개됐으며 레전드 오브 룬테라, 리그 오브 레전드: 와일드 리프트 등과 함께 공개됐다.# 이 생방송에서 공개한 게임들 중 유일하게 리그 오브 레전드 IP를 사용하지 않은 독자 세계관이며 근미래의 지구가 배경이라고 한다.

영상에서 나오지만 라이엇 게임즈는 현재 FPS 장르의 고질적인 문제라고 할 수 있는 핑 문제와 핵 문제에 대해 집중적으로 보완하는 방법으로 개발중이라고 밝힌다. 라이엇 게임즈 최고 경영자(CEO)인 Nicolo Laurent는 프로젝트 A에서 능력은 적팀을 직접 죽이는 용도가 아닌 전술적인 방법을 활용하는 쪽이라고 밝혔는데 정확히는 2020년에 공개될 정보에서 자세히 나올 확률이 높다. 또한 e스포츠 컨설턴트인 Rob Breslau[2]에 따르면 프로젝트 A는 수년간 개발중이었으며 전, 현직 카운터 스트라이크 선수와 전직 오버워치 선수들을 상대로 2019년 중반에 테스트를 진행한적이 있었는데 테스트한 전문가들에 따르면 만장일치로 정말 재미있었다고 한다.#

프로젝트 A를 테스트하기 위해 2019년 중반에 라이엇으로부터 초대를 받은 한국계 미국인 전 카운터 스트라이크 선수였던 Rambo[3]는 테스트 당시 게임상태에 대해 높이 평가했고 그 당시 상태로 발매되었어도 만족했을 것이라는 언급을 했다. 또한 테스트한 게임 상태를 봤을 때 출시는 그리 멀지 않았다고 예측했으며, 현재 라이엇의 신규 게임 프로젝트 중 유일하게 소개 영상이 공개되면서 레전드 오브 룬테라, 와일드 리프트를 제외하면 가장 먼저 발매가 될 가능성이 높은 게임이다.#

라이엇 내부에서는 프로젝트 아레스(Project Ares)라고 부른다. 이후 라이엇 게임즈가 VALORANT라는 이름을 상표권 등록했으며 트위치 채널과 트위터 계정이 발견되어 VALORANT가 정식 명칭으로 확정되었다. 또한 VALORANT에서 T를 빼면 리그 오브 레전드의 지명인 발로란 대륙과 동일한 단어가 된다

 

 

넷코드 문제 해결 

FPS와 같은 실시간의 빠른 상황 판단과 동기화가 중요한 게임은 핑이 중요하다. 핑이 높을 때, 클라이언트가 서버와의 동기화되지 못하여 FPS의 경우에는 아무리 머리와 같은 급소를 맞춰도 죽지 않거나 되려 먼저 당하기도 한다. 핑(보내는 메세지가 닿는 과정)이 이루어지지 않아서 상대를 맞췄다는 내용이 서버에 도달하지 못했고, 반대로 상대의 메세지는 서버에 도달하여 상대가 쏜 것에 대한 연산이 이미 이루어지고 이 내용을 일방적으로 받았기에 일어나는 것이다. 이러한 현상을 넷코드라 한다. 자세한 내용은 넷코드 문서 참고.

이를 해결하기 위해 서버의 틱레이트[5]를 높게 설정하는데, 발로란트는 128Hz로 기존 게임들보다 틱레이트 설정값을 높였다고 한다.[6] 다른 게임들 틱레이트의 경우[7], 에이펙스 레전드는 20Hz, 배틀그라운드와 포트나이트는 30Hz, 레인보우 식스 시즈나 최신 배틀필드 시리즈는 60Hz, 오버워치는 63Hz, CS:GO은 64Hz[8]로서 발로란트는 기존 게임들보다 거의 2~4배에 해당하는 빈번한 업데이트 수치를 보인다. 이 틱레이트 횟수가 클수록 서버에서의 업데이트가 빈번하게 이루어진다. 모든 플레이어에게 전파하는 서버 특성상, 업데이트가 빈번한 서버는 클라이언트와의 동기화 빈도가 동시에 높아지기 때문에 클라이언트 입장에서의 서버 응답 빈도가 많아진다. 그래서 응답받은 클라이언트를 보는 플레이어가 느끼는 판정이 정확해지는 장점이 있다.

그러나 사실 반대로 서버에 부하가 생기는 단점이 있으며, 동일한 조건 하에서는 응답률이 배로 놓아져서 네트워크의 트레픽을 높이는 단점을 가진다. 최악의 경우로 유저가 많거나 할당해야할 자원이 많을수록 서버 비용이 극단적으로 높아지는 단점도 있다. 서버의 트래픽 증가는 한정된 트래픽양에 의해 병목현상을 유발할 수 있어서 자칫하다간 감당하지 못하고 서버가 맛이 가버릴 수도 있다. 이렇기 때문에 기존 게임들에서 서든어택이나 CS:GO가 아닌 배틀로얄 게임처럼 아이템이 많고 맵이 넓다거나, 복잡한 게임이거나 참가자가 많은 게임일수록 낮은 틱레이트를 유지하는 이유가 이것이다.[9]

이러한 단점 중에서 특히, 서버의 한정된 트레픽 문제를 보완하기 위해서 전세계적인 ISP와 직접 라우팅을 준비했다고 한다. 안정적인 네트워크 환경을 보장하기 위해, 5년전에 리그 오브 레전드를 위해 라이엇이 직접 설립한 Riot Direct라는 인터넷 인프라 이니셔티브 회사로서 기본적으로 자체 인터넷 백본를 구축하였다. 또한, 전 세계에 라우터를 설치하고 주요 ISP과 계약을 맺으면서, 개방형 인터넷이 아닌 네트워크를 통해 라이엇의 게임 트래픽을 직접 라우팅한다. 이는 발로란트가 출시시 '''전체 플레이어의 70% 이상이 핑이 35ms 미만의 안정적인 네트워크 환경에서 플레이 가능하다는 것을 의미한다고 한다.# 즉, 게임사가 직접 게임을 위한, 게임의 용도의 사설 네트워크망을 전세계에게 구축했다는 것이다. 그러나 문제는 전세계에 구축된 사설 네트워크망을 유지하기엔 비용이 크기 때문에 단순한 허풍이거나, 소리소문도 없이 이러한 기획이 사라질 수도 있다. 게임이 흥행에 실패하는 등의 최악의 경우에는 이러한 시스템의 운영이 게임사에게 큰 손해임으로 사후 운영에 따라 유저에게 어떠한 피해[10]로도 나타날 수도 있다.

 

 

핵문제 해결

FPS 게임에서 가장 문제시 되는 핵 문제에 대하여 해결방안 중 하나인 '전장의 안개' 시스템을 공개했다. 적이 시야에 들어오기 전까지 플레이어 위치를 알려주지 않는 방식이다.[11] 게다가 모든 게임의 로직이 서버에서 실행되는 서버 위주의 업데이트 방식으로 기획되어, 메모리핵이 불가능하다고 자부하였다.#

또한, 이전에 라이엇 게임즈가 발로란트에 먼저 적용한 후 리그 오브 레전드에도 도입될것이라고 밝힌 새로운 라이엇 자체 개발 안티치트감지 프로그램 'Vanguard' 역시 커널 드라이브를 통해서 서버로 실시간 감지할 예정이라고 한다.# Valorant를 다운로드하여 실행하면 Vanguard가 컴퓨터에 자동으로 설치되며 항상 높은 권한으로 실행된다. 이 드라이버 구성 요소는 사용자 모드가 아닌 커널 모드에서 실행된다.

그러나, 이러한 해결 전략에 수많은 플레이어들이 아래와 같은 사실에 우려를 표하고 있다.
전장의 안개 관련
벽에 가려진 적의 정보는 받지 못해서 ESP핵을 막을 수 있더라도, 적과 마주치기 직전 클라이언트가 적의 정보를 받는 순간에 위치를 캐치하고 머리에 바로 조준되는 에임핵은 막을 수 없다.[12] 이미 CS:GO에서 esp핵을 막으려고 위치 정보를 숨기는 형태의 안티 핵과 매우 유사하다는 평가도 있다. 플레이어어 사이의 거리가 가까워지면 순식간에 위치정보가 나타는 것이 매우 유사하기 때문이다. CS:GO 뿐만 아니라, 일종의 월드 오브 탱크 스팟시스템과도 가깝다고도 할 수 있다. 스팟시스템도 정보를 받자마자 에임핵이 바로 자동으로 조준되는 수준이라 아무짝에 쓸모없는 시스템으로 평가받고 있다. 즉, 안티 치트에서 새롭고 우수한 방지책이 아니다. 자세한 내용은 월드 오브 탱크/핵 문서 참고.[13]
베타테스트를 시행하지 얼마 안되서부터 핵영상 시연 영상이 돌아다니고 있다.# 베타 버전이기 때문에 정식 오픈시점에서는 막힐지도 모르나 확실치 않아지기 시작했다. 국내외로 주목된 부분은 완벽한 핵방지 시스템이 베타 테스트 시작한지 얼마 안되서 뚫린 것에도 있지만, 호언장담했던 전장의 안개로 인한 벽뒤의 상대 정보가 보인다는 것에 주목되었다.[14] 이전에 발표한 개발자들의 '전장의 안개'에 대한 소개 내용에 따르면[15], 서버가 아예 정보를 보내지 않기 때문에 이러한 위치 정보가 아예 뜨지 않고 모퉁이에서 만나기 바로 직전에 정보를 받게됨으로 그 때에서야 위치정보가 떠야 한다.# 그럼에도 벽 뒤의 적이 표시된다는 점에서 아예 그러한 기술이 없거나, 적용이 아직 안되어 있을 수 있다. 기술 설명과는 다르게 클라이언트의 렌더 엔진에서만 생략하기에 베타 테스트에서부터 뚫렸다란 의혹도 나타났다.#
전장의 안개 자체가 무용지물이라는 말도 나오고 있는데 그 이유는 '사운드'이다. 아무리 직접 보지 않더라도 적에게 받는 사운드로 정보를 받는 것은 어찌 할 수 없기 때문이다.[16]
서버 위주의 개발 관련
FPS게임에서는 서버 위주의 업데이트 방식과 상관없이 클라이언트의 에임에 관여하는 방식의 메모리핵이기 때문에 서버 위주의 개발은 당연하며, 에임핵 문제에 대해서는 무효하다.
안티 치트 관련
리그 오브 레전드의 안티 치트 데마시아도 신뢰성이 높지는 않다. 데마시아가 세계적으로 유명한 보안회사랑 안티치트 회사 냅두고 하필이면 악명높은 XIGNCODE의 개발사랑 협업한 물건이라는 평을 받고 있다. 물론, 데마시아는 사인코드와 달리 루트킷 논란 등이 없고 핵도 나름대로 잘 잡아 내는 편으로 알려져 있으나, 전 세계적인 인기를 구사하는 게임을 가진 게임사가, 세계적으로 유명한 보안 회사나 안티치트 회사를 냅두고 굳이 사인코드 개발사랑 협업했는지는 의문이 드는게 사실이다.
커널 모드는 해외에서 크게 논란이 되고 있다. 확실하게 커널 영역까지 막는 다는 것은 좋은 취지이지만, 컴퓨터 제어의 높은 권한으로 실행됨으로서 사용자 보안 및 개인 정보 보호에 대한 우려를 제기한 것이다. 다른 치트 방지 솔루션보다 더 높은 권한을 가진다. 이에 Riot은 Vanguard는 현재 League of Legends 부정 행위 방지 솔루션이 수행하는 것 이상의 개인 정보를 수집하거나 처리하지 않는다며, 보안의 취약점을 발견하는 자에게 10만 달러(한화 약 1억 원)가량을 보상으로 지급한다고 발표하였다.#
현재 해외에서 발로란트의 안티 치트 프로그램인 뱅가드가 컴퓨터의 성능 저하를 일으킨다고 주장하는 글이 올라오고 있지만 라이엇 측에서 관련 글이 올라오는 족족 삭제하고 있다.# 이 말은 뱅가드가 게임을 실행하지 않아도 먼저 실행되고, 게임을 꺼도 실행을 유지한다는 소리기 때문에 위의 커널 모드와 연결되어 우려가 더 커지고 있는 상태이다. 만일 이게 사실이라면 핵 감지 시스템이 해커에게 해킹되어 악용될 경우 발로란트를 설치한 모든 컴퓨터가 표적이 될 수 있다. 때문에 이에 대한 비판이 국내외로 나오고 있다.[17] 여담으로 라이엇이 데마시아 개발건으로 협업을 한 회사인 웰비아의 안티치트인 XIGNCODE에도 이와 비슷한 문제가 존재하고, 해외에서는 아예 스파이웨어 취급을 받는다.
게임사에 대한 불신
리그 오브 레전드에도 헬퍼 단속에 소홀한 시절이 있었다.
실제로 핵을 안잡는 게임도 말로는 핵을 잡겠다고 하는 사례도 있기 때문에, 이 게임이 과연 포트나이트처럼 핵에서 자유로운 게임이 될지는[18] 게임이 나와봐야 알 수 있다. 배그, 워존, 배틀필드 시리즈가 대표적으로 이러한 사례에 해당된다

 

장르 구분

라이엇 게임즈가 발표할 때마다 택티컬 FPS라며 장르를 소개하는데, 사실 정확하게 따지면 택티컬 FPS가 아니다. 그렇기 때문에 이에 대하여 명칭 용례가 다르다며 논란이 일어나기도 하였다.# 나무위키의 1인칭 슈팅 게임 문서의 택티컬 FPS에 대한 설명과 위키피디아의 문서#에서 조차 설명 및 예시만해도 발로란트의 게임성과는 전혀 다르다는 것을 알 수 있다. 그럼에도 불구하고 개발사에서는 지속적으로 택티컬 FPS라며 소개한다.[20]
이들이 택티컬 FPS 장르임에 집중하는 이유는 CS:GO의 유저들을 공략하기 위함으로, 택티컬 FPS의 대명사로 불렸던 CS:GO에 가깝다는 것을 어필하기 위함과 동시에 오버워치로 대표되는 하이퍼 FPS 장르와 구분지을 필요가 있기 때문인 것으로 보인다.[21]

그러나 카운터 스트라이크 시리즈가 출시한 당시에는 고전 FPS과는 크게 다르고 현실성이 조금 부여되서 택티컬 FPS라고 불린 바가 있으나,[22] 시대가 지나 좀 더 전술적이고 현실적인 스타일의 FPS 게임들이 나오자마자 택티컬 FPS의 구분에서 카운터 스트라이크 시리즈들은 제외되기 시작했다. 이미 오래전에 시대가 지나면서 해당 작품들이 많이 나와서 장르 범주가 넓어지자 세분화되었기 때문이다. 점차 사람들에게는 텍티컬 슈터란 개념의 기준이 상향평준화되어서, 단순히 게임 디자인의 전술/운영/팀플레이 위주만으로 분류하지 않고 좀 더 사실주의에 입각한 전술의 구현 형태로 인식하고 있는게 현실이다. 즉, 사실주의란 기준이 상대적이라서 당시대의 작품들에 따라 범주목록이 변하는 것이다. 택티컬fps를 정립했다는 카스를 이미 오래 전부터 택티컬fps라 보지 않는 형태는 지속되어 왔으며,[23] 발로란트가 CS:GO를 언급하며 택티컬 FPS임을 자처하였는데도 이렇게 반발이 나오고 있는 이유가 바로 이것이다. 자세한 내용은 1인칭 슈팅 게임 문서 참고.

결과적으로 CS:GO를 택티컬 FPS로 분류하지 않는 시점에서 CS:GO의 자리를 노리있다는 사실과 함께, CS:GO와 비슷하게 개발했다는 것만으로도 이미 택티컬 FPS를 벗어난 것으로 볼 수 있다. 발로란트를 택티컬 FPS라고 소개하기에는 시대착오적인 구분인 셈이다.

 

시스템 요구사항

시스템

무기와 스킬 구매 : 각 요원이 첫 라운드를 시작할 때에는 스킬 탄창이 E스킬을 제외하고 모두 비어있는 상태로 시작한다. 크레드를 지불하여 무기와 방어구를 구매할 수 있고, 스킬 탄창을 채울 수 있다. 궁극기 포인트는 살 수 없다. 상점에서 무기를 우클릭하면 무기 구매 요청을 할 수 있다.
궁극기 포인트 : 궁극기 포인트는 1킬, 1데스, 스파이크 설치/해체를 할 시 1개씩 얻으며, 맵에 있는 검은색 구체를 획득해서도 궁극기 포인트를 1개 얻는다.
점수판 : 아군의 궁극기 현황, 보유 무기, 크레드는 물론, 적군의 궁극기 현황, 보유 크레드도 볼 수 있다. 이때 적군의 보유 크레드는 라운드 시작시에만 갱신된다. 또한 상단의 현황판에서도 궁극기 충전시 노란색으로 표시되며, 궁극기 사용중일시 파란색으로 표시된다.
미니맵 : 아군의 현재 위치를 실시간으로 확인할 수 있으며, 아군이 보는 적도 표시된다. 아군이 봤던 적은 빨간색 물음표로 표시된다. M을 누르면 전체 맵을 펼칠 수 있다.
핑 : Z키를 눌러 바라보는 위치에 핑을 찍을 수 있다. 꾹 누르고 있으면 '타이밍을 맞춰서 압박하자', '이곳이 위험하다'등 여러가지 신호를 보낼수도 있다. M을 눌러서 연 전체 맵에서도 마우스 왼쪽 버튼으로 동일하게 핑을 찍을 수 있다.
라운드 : 최대 25라운드까지 진행되며, 라운드를 먼저 13번 가져가는 팀이 최종 승리한다.
전반전 12라운드 진행 후 스킬, 무기 등 보유현황을 모두 초기화해서 13라운드부터 공수를 교대해서 후반전 12라운드를 진행한다.
만약 24라운드까지 진행했는데 12대 12 동점이라먼 25라운드 승부전을 통해 최종 승자를 가린다. 이때 진영은 후반전과 동일하다. 승부전에 돌입하면 무기, 스킬 보유상태가 초기화되고, 궁극기는 절반가량 주어지며[25], 보유 크레드가 5000크레드로 설정된다.
스파이크 : 다른 게임의 C4같은 시스템이다. 라운드 시작시 공격팀 시작지점에 스파이크 한개가 생성된다. 이 스파이크를 A, B, 혹은 C 지점에 설치하면 현재 남은 시간과 상관없이 45초가 주어지며 45초 내에 스파이크가 해체되면 수비팀 승리, 45초가 지나 폭파되면 공격팀 승리다. 스파이크가 폭파되어 나오는 검은 구형 범위에 있으면 즉사하니 주의하자. 설치시에는 4초가 필요하며, 해체시에는 7초가 필요하다. 이때 해체 진행도가 절반을 넘으면 해체를 중단해도 절반부터 다시 해체가 진행된다. 설치와 해체할 때 모두 소리가 난다.
특정한 조건으로 라운드를 승리하면 라운드 결과 메세지 대신 특정 키워드가 출력된다. 위에서부터 아래로 우선순위이다.
에이스
다른 아군이 처치하지 않고 한 명 혼자서 상대팀 전원을 처치 후 승리.[26]
무결점 플레이
팀원이 한 번도 죽지 않고 승리.[27]
팀 에이스
상대팀 플레이어들을 아군이 한 명씩 처치하여 승리.
클러치
1대 다수의 상황이 되었을 때 라운드를 승리.[28]
절약왕
상대팀보다 적은 크레드를 소비하여 승리

 

 

요원

브리치(Breach)
브림스톤(Brimstone)
사이퍼(Cypher)
제트(Jett)
오멘(Omen)
피닉스(Phoenix)
레이즈(Raze)
세이지(Sage)
소바(Sova)
바이퍼(Viper)

 

모드

일반전
경쟁전

 

지도

클로즈베타에서는 세가지 맵을 지원한다.
스플릿
바인드
헤이븐

 

세계관

리그 오브 레전드 세계관이 아닌 독자적인 근미래 지구 배경의 세계관을 갖는다. 지구를 위협하는 거대 세력에 맞서 싸우는 초능력을 가진 비밀조직의 요원들을 다뤘으며, 자세한 내용은 아직 공개되지 않았다.

시네마틱 영상은 아직까지 등장하지 않았으며, 스토리 모드 같은 PVE 컨텐츠는 리그 오브 레전드처럼 딱히 없는 것으로 보인다.

 

e스포츠를 통한 개발의도 분석

현재 라이엇은 동남아 및 중국, 한국 중심의 e스포츠를 리그 오브 레전드로 상당 부분 차지하고 있는 상태이지만, 동양권 중심인 만큼 경제적인 규모는 약간 아쉬운 면이 있다. 이 상황에서 FPS게임 e스포츠의 중심을 발로란트로 가져올 수만 있다면 이는 수익성이 큰 서양 E스포츠의 주도권까지도 라이엇이 잡을 수 있는 발판을 마련하는 것이다.

이러한 상황 때문에 e스포츠 면에서 CS:GO의 엄청난 규모를 넘겨받고 싶어 하는 의도가 보인다는 주장도 있다. CS:GO가 한국에서 인기가 전혀 없어서 실감하기 어렵지만, 전세계로 따지면 e스포츠 규모에서 도타 2, 리그 오브 레전드, 포트나이트와 함께 최상위권에 든다. 순위를 매기는 기준에 따라 조금씩 차이가 나긴 하지만 작년 통계 기준으로 시청자 수 기준 4위[30], 상금 기준 2위[31]로서 CS:GO는 대회 시청자는 리그 오브 레전드보다 적지만 상금은 훨씬 많은 것을 볼 수 있다.[32] 당장 유명 CS:GO 프로게임팀인 Astralis의 경우 멤버 5명 한명한명 모두 개개인의 누적 상금이 Faker보다도 많다.# 참고로 Faker는 리그 오브 레전드로 따지면 압도적 상금 1위인데, 그 위로는 도타 2와 CS:GO 프로게이머들 밖에 없다.

다른 한편으로서 지역별 흥행의 차이로서 동/서양 시청자 수가 고르게 분포된 리그 오브 레전드와 달리# CS:GO는 서양 시청자 수가 편중되는 결과가 나온다.# 예외는 존재하지만 결국, 동양의 정서로는 게임 대회에 그다지 투자하고 싶지 않으며 동양권에선 대회 시청자수에 비해 돈이 잘 안 되며 그 때문에 상금 규모도 시청자수에 비하면 작은 편이다. 정리하자면, 시청자수는 더 많지만 돈은 덜 되는 동양권 위주의 리그 오브 레전드에서 수익성이 큰 서양의 e스포츠도 잡고 싶어하는 라이엇의 의도가 있으며, 서양 e스포츠의 큰 두 갈래인 AOS와 FPS 중 AOS는 이미 운영중인 게임이 있으므로 FPS로 라이엇이 눈을 돌리는 과도기적인 행보라고 볼 수도 있다.

 

긍정적 평가

게임을 직접 플레이 할 수 있었던 스트리머들을 중심으로 호평인 특징을 보인다. 특히, 매우 오랫동안 FPS게임 및 e스포츠 분야에서 큰 인기를 끌었지만 나온 지 7년이 넘은 CS:GO의 대체재를 바라던 사람들에게 압도적으로 좋은 평가를 받는 것을 볼 수 있다.

그래픽에 민감한 해외유저들이 그래픽에 문제를 삼지 않는 이유는 간단하다. CS:GO계열 게임들은 그래픽 볼려고 하는 게 아니다. 오히려 최대한 그래픽을 단순화시키려고 하고 일부러 최하 해상도로 화질을 최대한 흐리게 뭉개놓고 게임하는 프로게이머들이 대다수다. # 그래픽은 실력으로 승부하는 하드코어 유저들한테는 별 의미가 없는 것. 이는 캐주얼성의 끝판왕을 달리는 콜 오브 듀티 시리즈의 그래픽이 얼마나 좋은지를 보면 알 수 있다.
해외 유명 스트리머 sYncedEz에 따르면 "해보지도 않고 까는 사람이 대다수"라고 한다. 공개된 것만으로 보았을 때 유저들의 입장에서는 부정적인 평가가 많았으며, 트레일러가 올라왔을 때에는 "양산형 모바일 중국 게임 같다.", "CS:GO과 오버워치와 팔라딘스를 섞어놓은 매력없는 게임 같다."라는 반응이 많았고 공감수가 높을 정도로 부정적인 사람들에 대해 일갈하였다.

한편, 발로란트의 베타가 공개되자 며칠 안 되어 오버워치에서는 대규모로 부정 행위 유저들을 정지시켰으며[33], CS:GO는 예정에 없던 무기 밸런스 업데이트가 나오고 2016년에 도입하려다 소식이 없었던 소스 2 게임 엔진 업데이트가 5월 중순에 나올 예정이라는 소식이 돌기 시작했다. #1 #2 Shroud는 이미 타 게임회사들이 발로란트를 해 보고 분석해보았을 것이며, 자신이 알기로는 많은 게임회사들이 발로란트가 보통 게임이 아니라고 위기감을 느끼고 있을 거라며 평했다

 

 

여론

트레일러가 올라간 이후 올라온, 실제 게임 플레이 영상인 알파 버전 플레이 영상|#에서는 부정적인 여론의 댓글이 더욱 대세이며 "오버스트라이크 : 글로벌 워치 오펜시브", "오버워치 : 글로벌 오펜시브"라고 댓글을 달며 독창성 없이 타 게임의 요소만 따왔다는 뉘앙스로 조롱하는 것이 배댓으로 올라와 있다.[34] 한국 시간으로 2020년 4월 4일 새벽에 FPS 전문 스트리머 및 유튜버들이 플레이한 영상들이 올라왔으며 쇼케이스의 채팅에서 '카운터 스트라이크: 시즈' 같다거나 애니 또는 오버워치 버전 카운터 스트라이크 같다, 지루하다라는 등의 다양한 의견이 많았지만 동시에 기대된다는 의견도 일부 있었다.

한편 국내의 반응도 그다지 긍정적이지 않다. 2020년도 여름쯤에 PC로 출시할 신작 게임이라고는 생각하기 어려운 밋밋하고 단조로운 디테일의 그래픽2007년에 나온 국산 FPS AVA보다도 그래픽과 인게임 모션등이 뒤떨어진다.과 어정쩡해보이는 게임성으로 각종 게임 커뮤니티에서 조롱받았다.[35] 이에 대해 김몬테가 "한국인들은 구린 그래픽의 서든어택은 잘만 하면서 왜 그리 그래픽을 따지냐"라고 트윗했다#.[36] 라이엇이 리그 오브 레전드 이후 출시한 레전드 오브 룬테라가 기대 이하라는 평가를 받으며 흥행 지속에 실패한 터라 이 게임 역시 게임성을 장담하기 어렵다는 회의론이 퍼져있다.

캐릭터들이 초능력을 가졌고 근미래를 배경으로 한, 캐릭터성 위주의 캐쥬얼적인 게임이라는 인상인데 현실적인 총을 쓰는것 자체가 이상하다는 평이 많다. 오버워치의 경우 캐릭터의 컨셉에 맞는 총을 쓰거나 아예 다른 무기를 쓰거나 미래 배경에 알맞는 무기를 사용하는데, 발로란트는 예를 들어 위의 젯같은 경우 스킬은 쿠나이를 쓰지만 정작 일반 공격은 현대 밀리터리 FPS의 총을 쓴다[37]. 이에 따른 괴리감이 상당하다는 평이 있으며 CS:GO의 특징을 가져온 뒤 표절 논란을 피하기 위해서 초능력을 억지로 넣은 것 아니냐는 지적도 있다. 일단 설정상 그리 먼 미래는 아니라고 한다.

게임 외적으로, 세계관이나 캐릭터 설정이 흥미가 가지 않는다는 평가도 있다. 비슷하게 근미래를 다루는 경쟁사의 오버워치는 초고성능 로봇 '옴닉'과 인간의 깊은 갈등의 골과 화합의 길, 그리고 이를 이용하여 이윤을 챙기거나 이상을 이루고자 하는 다양한 세력과 그로부터 각자만의 방식으로 세상을 수호하고 희망을 가져다주는 영웅들의 존재 의의, 모든 것의 뒤에 선 정체불명의 존재 등 스토리 위주 게이머들의 시선을 사로잡는 매력적인 세계관 및 캐릭터 설정을 발표 초기부터 적극적으로 어필해왔고,[38] 자사의 리그 오브 레전드는 룬테라의 개성 넘치는 존재들, 그리고 데마시아와 녹서스로 대표되는, 각기 다른 사상과 신념을 지닌 채로 대립하는 단체 및 국가들을 매력적으로 그려내고 있는 것과 달리, 발로란트는 대체 뭔 이야기를 하고 싶고, 얘네가 대체 뭐하는 사람들인지도 모르겠다는 평.[39]

평소 P2W을 싫어하고 공정성과 경쟁성을 추구하는 라이엇 답게 공정한 경쟁 플레이를 할 수 있게 영상 내내 강조를 한다. 게임 초기 개발단계에서부터 FPS 장르의 근본적인 문제인 안티치트 위주로 개발했으며 베타 때부터 128 틱 서버를 사용하고 전체의 70% 유저가 핑 30ms 미만으로 원활하게 게임을 할 수 있게 게임 용도의 사설 네트워크망을 전세계에 구축을 했다. 이걸 지키지 못한 FPS게임이 엄청나게 많기에 이러한 공정성 부분에선 엄청난 호평을 받았다. 다만 스트리머들의 의견은 아직 개선할 점이 많다는 평가가 대부분이다. 일단 모션이라던지 그래픽 자체의 문제도 있고 타격감, 총기사운드 등 개선해야할 점이 많다는 것. 예를 들어 일부 모션들은 고주사율 모니터에서도 60fps로 고정되는 문제가 있다.

 

국내 부정적인 평가에 대한 원인

한국에서의 평가가 박한 이유 중 하나로 추측할 수 있는 것은 발로란트의 정체성이다. 우선 발로란트는 CS:GO의 대체재를 노리고 나왔는데, 한국은 CS:GO가 유난히 잘 안 나가는 나라이다. 밸브가 PC방 종량제를 도입하는 바람에 PC방 업계에서는 카스를 퇴출하자는 운동이 일었으며[40], 멀티플레이 게임의 성패가 PC방 흥행에 달려 있는 한국 시장의 특성상 이는 카스에 큰 타격이 되었고 서든어택에게 왕좌를 넘겨준 이후로는 비주류 게임이 되었다. 한국에서 레인보우식스가 PC방 무료 서비스를 개시한 이후로 글옵은 같은 서양 FPS겜인 레인보우 식스 시즈 그리고 콜 오브 듀티 한테도 밀리는게 현실이다.

애초에 CS:GO에 대한 대체재의 필요성도 느끼질 못하니 아예 새로운 게임으로 받아들일 수밖에 없고, 그 관점에서 보면 특색이 없는 게임이 맞긴 하다. 오버워치의 출시 때도 비슷한 일이 있었다. 한국에서는 오버워치 출시 당시 스킬이 있고 날라다니는 FPS라며 신기해했지만 수백 가지의 FPS게임을 수십 년 간 경험해 온 해외 게이머들은 오버워치를 보고 퀘이크와 팀 포트리스 2를 연상했고 그 때문에 팀포2 표절 논란 사건까지 일었던 것이다. 이는 스타크래프트에서 리그 오브 레전드로 넘어오는 한국의 국민 게임 유행에 따르며 FPS게임은 서든어택, 오버워치, 배틀그라운드 정도만 해 본 대다수의 한국 게이머들에게는 생소한 사건이었다.[41] 발로란트를 'CS:GO 버전 2', '개량형 글옵' 등의 이미지로 받아들이는 해외의 스트리머들이 발로란트를 극도로 긍정적으로 평가하는 이유도 이것으로 볼 수 있다. 발로란트를 CS:GO 2탄으로 생각하면 매우 도전적이고 혁신적이면서 글옵 특유의 긴장감까지 살린, 7년만에 나온 글옵의 잘 뽑힌 정신적 후속작이 되지만, 카운터 스트라이크의 경험이 없는 입장에선 그저 매년 수십 개씩 새로 나오는 평범한 신작 FPS게임으로 받아들이게 되고 발로란트는 전혀 특색 없는 짬뽕 게임에 글옵 특유의 느린 템포까지 겹쳐 재미가 없다고 느끼게 되어버린다. 즉, 카운터 스트라이크의 경험 여부에 따라 취향을 상당히 탄다.

또한 닌자처럼 쿠나이를 쓰는 한국인 캐릭터 제트(Jett)에 대해 말이 많다. 암살에 자주 쓰이는 비수라고도 해석할 수 있는 생김새도 있지만 오히려 닌자의 상징적인 무기인 쿠나이를 쓰는 한국 캐릭터가 생뚱맞다는 것이다. 그리고 알파 테스트 속 제트의 옷 등부분에 "풍"이라는 글씨가 큼직하게 써져있는데 차라리 등에 한자 "風"이 적힌 옷을 입고 말지 누가 저렇게 입고 다니냐는 지적도 있다. 롤에서 아리(리그 오브 레전드), K/DA 스킨을 만들었던 라이엇의 행보를 생각해보면 한국인 캐릭터의 이질감이 더욱 이해가 안 간다. 이후 클로즈 베타 인게임 모델링을 보면 '풍'이 아니라 구름 문양으로 바뀌었다.

 

 

국내

뜨뜨뜨뜨는 실제로 플레이 기회를 가져 봤다고 하며 본인은 "아무리 스킬을 잘 써도 결국 총을 잘 쏴야만 이길 수 있다는 철학이 느껴졌다" 며 짧은 소감을 남겼다.# 이는 해석의 여지가 있긴 하나 배틀그라운드는 '감자그라운드' 라며 정작 총게임이 적 만나면 수류탄부터 든다고 비판받은 적이 있고[42], 오버워치 또한 '방벽워치'라고 불리며 정작 총게임에서 총 잘 쏴봤자 방벽 때문에 데미지를 넣을 수가 없다며 비판받은 적이 있는 만큼 FPS게임의 본질인 '총 잘 쏘기' 가 중요시된 개발 철학 하에 게임이 설계되었다는 것은 기존 FPS 게이머들에게는 좋은 소식일 수 있다.

 

 

총평

결론적으로 해외의 일반적인 반응은 엇갈리며 실제로 플레이를 해 본 스트리머들은 대체로 긍정적으로 평가하고 있지만, 특히 한국에서는 부정적인 여론이 대세이다. [46] 그러나 해외나 한국 모두 공통적으로 실제로 해 본 사람과 아직 실제로는 못 해보고 유튜브 동영상을 통해서만 본 사람들의 반응이 다른 상황이다.

그러나, 일방적이고 폐쇄적인 성격의 부분 공개 때문에 평이 엇갈리고 있다는 것에 의해서 평가가 사실상 어려운 시점이다. 특히, 게임이 인기 장르의 기본기에 충실하고 해당 게임이 이미 여럿이 있다는 점에서 상대적인 평가를 요구하게 된다. 그럼에도 일부 이용자에게만 공개해서 평가로 논쟁이 일고 있는 상황에서는 정확한 평가가 있을 수가 없다. 이는 타게임에서 발매 전 평론가 평가와 발매 후 이용자 평가가 극명하게 갈리는 이유 중의 하나가 이 때문이기도 하다.

영상만 봤을때는 비난과 비평으로 말이 많다가 실제로 해보니 하루종일 발로란트만 한다며, 게임의 평가를 긍정적이게 끌여보이는 시도들이 스트리머들과 커뮤니티 곳곳에서 일어나지만, 서든어택과 CS:GO, 오버워치, 배그 등 기존 FPS 유저들의 행태가 유행과 재미, 신선함과는 상관없이 한 번 하게된 게임을 몇달간 지속하는 습성에 가깝기 때문에 게임에 대한 실질적인 게임의 평가가 되지를 못한다. 특히, 서든어택과 CS:GO과 같은 FPS 구성은 이미 한국에서도 오래전부터 AVA, 스페셜 포스, 아이언 사이트, 크로스파이어 등등 여러 파생작들이 나올 정도로 킬러 컨텐츠에 속하는 흔한 형태임으로 재미는 게임성이 같은부분에서 장르가 자동으로 보장하지만, 유행과 흥행에 영향을 주는 실질적인 평가는 시대와 지역에 따라 상대적인 비교가 이루어지기에 출시 전에서의 게임에 대한 평가가 어려운 장르이다.[47] 예를 들어 한국에서의 크로스파이어는 그리 평가가 좋지는 않지만, 중국에서 높은 평가를 받는다.[48] 즉, 이러한 게임 디자인과 구성이 비슷한 FPS게임에서 모두 높은 완성도에서 게임의 평가와 재미의 여부에 의문을 던지자면, 모두 같은 장르임으로 일부 오차가 있더라도 동급의 재미와 평가를 선사할 뿐이라는 것이다.

게다가 단순 장르뿐만이 아니라, 게임의 구성과 의도 및 출시 전 엇갈리는 평가까지 완전히 판박이인 게임들이 이전부터 국내외로 발견할 수 있다. 해외에서는 2012년작 Blacklight: Retribution이 있으며, 한국에서는 2014년작 공각기동대 온라인[49]이 있다. 둘 모두 총싸움을 중심으로 두고 궁극기는 없지만 스킬들을 추가해놓았으며, 점프와 이동기가 있는 하이퍼 FPS다. 그럼에도 게임 플레이 양상은 스킬보다도 CS:GO와 같이 총싸움에 중점을 둔 게임이다. 단순히 CS:GO에 오버워치 대신 모던 워페어를 섞어 놓은 네오위즈의 블랙스쿼드도 있는데, 앞서 언급한 게임들까지 포함해서 모두 하나같이 출시 전에는 CS:GO나 서든 어택을 넘을 것이라며 리뷰와 언론매체에서 호평을 했었으나, 결과적으로 CS:GO의 아성을 넘기지 못했고 일부 게임은 서비스 종료를 면치 못했다. 이러한 작품들과 발로란트가 유일하게 다른 점은 첫번째로 리그 오브 레전드의 명성을 아직도 받고 있는 라이엇 게임즈가 개발사라는 점과 두번째로 스트리머를 통한 홍보 패러다임으로 바뀌었다는 것이다. 이 두가지가 맞물려서 출시 전의 시점에서 평가가 정확하지 않을 수 있다[50]는 말이 있을 정도다.

이외에 스트리머들을 중심으로 긍정적인 평가를 하는 측에서 주로 해보지 않고 비평하는 것에 비난을 하지만, 근본적으로 상품이란 것이 구매하기 전에 고객에게 평가가 이루어지는 것이 구매 과정 중 반드시 일어나는 이치에 해당됨으로 "해보지 않고 보기만 했을 때의 메리트가 없어 보인다."는 평가는 지극히 정상적이고 비난받을 상황이 아니다. 하지도 않으면서 거짓으로 비판하는 경우가 문제이지, 본 것에 대한 감상은 정상적인 평가다.[51] 오히려 구매하고 평가하라는 논리는 구매강요에 해당되며, 결과적으로 강매를 이끌어내는 것이기에, 구매전 평가에 대한 이러한 비난논리는 판매자 입장에서의 계략에 가깝다. 이렇게 유일하게 게임을 할 수 있는 세력에서 다른 주장을 폄하하려는 움직임이 있다는 것에 정상적인 평가가 이루어지기 힘들다.

정리하면, 오픈베타나 정식 출시까지는 게임에 대한 평가가 어려운 시점이다. 게임사의 알바 문제와 스트리머 숙제 문제 등[52]도 있고, 현재는 클베 키가 있는 사람만 할 수 있으므로 해 본 사람보다는 못해 본 사람이 더 많다. 게다가 평가 대다수는 못 해본 사람들에게서 나오고 있는 상황이다.[53]

이에 사람들은 빨리 내용물을 확인하고 평가 논란을 종식시키고자, 차라리 오픈베타를 빨리 열자는 의견이 많다.

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