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블리자드에 대해알아보자

뤼케 2021. 2. 21. 13:05
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블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)는 미국의 게임 개발/판매사로 액티비전 블리자드의 자회사이다. 약칭은 블리자드. 본사 소재는 캘리포니아 주 오렌지 카운티의 어바인 시에 위치해 있다. 게임계 주류인 콘솔/모바일 위주가 아닌 PC 게임 위주로 개발하고 있음에도 불구하고 게임계에 큰 획을 그은 게임을 여럿 개발했고, 그 결과 최대 규모의 개발 스튜디오 중 하나가 된 회사이다.

역사

1991년, UCLA의 전기공학도 출신인 마이크 모하임,[4] 앨런 애드햄, 프랭크 피어스가 모여 실리콘 & 시냅스(Silicon & Synapse)라는 이름으로 창립한 회사가 그 시초다. 실질적인 창립자는 앨런 애드햄으로, 파트타임으로 인터플레이나 시에라에서 게임 개발을 도왔던 애드햄이 졸업한 뒤 게임 개발사를 차리기 위해 같은 학과 친구인 모하임과 피어스를 설득해 회사를 차린 것이 실리콘 & 시냅스의 시작. 프로그래머들이 모여 만들었다는 루머가 퍼져 있는데, 당시 게임 제작을 비롯한 IT 쪽 개발자들은 하드웨어와 소프트웨어에 모두 친숙해야 했기 때문에 틀린 말은 아니다. 경영학도라는 루머가 그 의외성 때문인지 상당히 퍼진 적이 있었는데 3명 다 전기공학 학위를 땄다

실리콘 & 시냅스 로고. (이 로고의 사지 달린 뇌는 훗날 월드 오브 워크래프트에서 몇몇 아이템 혹은 스킬 아이콘으로 등장한다.)

실리콘&시냅스는 보드 게임의 유통과 비디오 게임을 아미가와 슈퍼 패미컴용으로 컨버전하는 작업을 맡던 소규모 회사였다. 하지만 PC 사업 측의 플랫폼인 아미가가 업계의 주류가 되지 못해 컨버전 작업이 큰 수익을 내지 못했고, 콘솔 사업은 컴퓨터쪽보다 소규모로 운영하고, 자체 제작 게임들도 히트작이 나오지 않고 있었기 때문에 심각한 자금난에 시달렸다. 적자로 문을 닫기 직전인 최악의 상황이었기 때문에 유럽쪽의 사업 파트너였던 인터플레이의 자회사가 되는 것을 고려하기도 했다.[] 이때 회사 운영비를 감당할 수 없던 앨런 애드햄과 마이크 모하임은 개인 신용카드로 직원들의 월급을 지불했다.

3년 동안 방황한 끝에 실리콘&시냅스는 1994년, 당시 교육용 소프트웨어로 유명했던 데이비슨 & 어소시에이츠 아래로 들어가게 되었고 회사 이름도 카오스 스튜디오로 바꿨다. 그러나 먼저 이름을 선점한 회사가 10만 달러의 사용료를 내라고 하자 자금적 여유가 없었기에 다시 이름을 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)로 바꿨고 그렇게 현재까지 쓰고 있다. 회사 이름을 바꾼 이유는 그들이 전에 자체 제작한 게임인 로스트 바이킹, 락앤롤 레이싱이 별로 흥행하지 못했고, 무엇보다 시냅스라는 단어가 일반인들에게 친숙한 단어가 아니었기 때문이라 판단했기 때문이었다.# 또한, 데이비슨 & 어소시에이츠의 창립자인 밥 데이비슨과 잰 데이비슨 부부가 블리자드 직원들의 사내 문화를 존중해 준 덕에 초창기의 기업 문화를 지금까지 유지할 수 있었다고 한다.

이후, 블랙쏜과 저스티스 리그 태스크포스 등의 게임으로 꾸준히 인지도를 쌓은 블리자드는 첫 퍼블리싱 작이자 첫 히트작인 워크래프트: 오크와 인간을 발표한다. 본작의 호평과 후속작 워크래프트 2가 크게 히트하면서 웨스트우드와 어깨를 견주는 RTS계의 다크호스가 된다. 이후 저스티스 리그 태스크포스 건으로 서로 알게 된 콘도르(Condor)가 개발 중이던 로그라이크 게임 디아블로 1을 눈여겨보고, 제작비와 인력을 지원해주다 결국 콘도르를 인수, 디아블로를 발매한다. 배틀넷이라는 독창적인 인터넷 연결 플레이 방식에 힘입어 디아블로는 세계적인 스터디셀러가 된다.[7]

1996년부터 블리자드 엔터테인먼트의 분위기가 어수선해졌는데 이는 블리자드 엔터테인먼트의 주인이 1998년까지 여러 번 바뀌었기 때문이다. 우선 1996년 CUC 인터내셔널은 블리자드의 모기업 데이비슨 & 어소시에이츠를 인수하였다. CUC 인터내셔널은 이후 여러 기업들을 인수합병한 후 1998년 Cendant를 설립했는데, 그해 분식회계가 들통나 바로 데이비슨 & 어소시에이츠와 시에라 엔터테인먼트 등의 기업들과 함께 프랑스의 광고대행기업인 아바스에 매각해 버렸다. 그리고 다시 같은 해 아바스를 프랑스의 미디어 그룹인 비방디가 인수하면서, 비방디 그룹의 산하 회사가 되어 안정적인 개발 환경을 갖추게 되었다.

1998년 스타크래프트를 발매했다. 스타크래프트는 디아블로를 뛰어넘는 흥행을 보였으며, 기대하지 않았던 한국 시장에서의 성공을 통해 e스포츠 시장의 토대를 닦게 되었다. 그 이후에도 디아블로 2, 워크래프트 3 등을 계속 히트시킨 블리자드는 2004년 발매한 월드 오브 워크래프트의 엄청난 성공으로 인해 규모가 엄청나게 커지게 된다. 이후 불타는 성전과 리치왕의 분노가 호평받으며 WoW의 전성기와 함께 블리자드의 전성기도 지속된다.

뒤이어 2008년에는 액티비전과 비방디 게임즈의 합병으로 인해 액티비전 블리자드를 설립했고, 블리자드 엔터테인먼트는 액티비전 블리자드의 자회사가 되었다. 참고로 액티비전 블리자드는 북미에서 EA와 쌍벽을 이루는 대기업 게임 회사가 되었다.

2010년에는 스타크래프트 2: 자유의 날개를 발매하며 순항했고, 2012년에는 대격변의 어설픈 마무리와 많은 유저들이 학수고대하던 디아블로 3에서 터진 각종 문제로 꽤나 혹평이 쏟아지긴 했지만 2014년 발매한 디아블로 3: 영혼을 거두는 자에서 한결 나아진 게임성에 힘입어 전 세계 2,000만장이 넘는 엄청난 판매량을 올렸다. 2016년 현재는 PC+콘솔 포함 3,000만장 판매 기록.[]

2014년 발매한 부분 유료화 카드 게임 하스스톤은 첫 공개 당시의 비난과 우려를 딛고 성공적인 베타 테스트를 진행, 발매 근 1년만에 2,500만 유저 확보를 달성했다. 허나 2015년엔 14년 연말에 출시된 WOW 확장팩인 드레노어의 전쟁군주가 역대 최악의 확장팩으로 평가되며 체면을 구겼고, 1년 넘게 베타를 진행한 뒤 런칭한 자사 최초의 MOBA 게임 히어로즈 오브 더 스톰이 빡빡이로 대표되는 막장스러운 게임 운영으로 비판을 받고 있다. 하지만 스타2 3부작 마지막 확장팩인 공허의 유산을 깔끔하게 마무리지었다.

2016년에 초 현재는 앨런 다비리 디렉터 부임 이후 히오스의 문제점으로 지적받았던 대다수의 요소가 개선되어 호평을 듣고 있다. 2016년 5월 24일, 팀 기반의 멀티플레이 하이퍼 FPS 게임인 오버워치를 출시했다. 출시 직후 2016년 한 해 한국에서 리그 오브 레전드와 유일하게 경쟁할 만큼 빠른 주목을 받았으나, 이후 여러 문제점들과 함께 조금씩 점유율이 떨어졌다.
월드 오브 워크래프트: 군단의 서비스에 힘을 쓰고 있다.

2017년에는 월드 오브 워크래프트의 신규 확장팩 격전의 아제로스와 오리지널 서버를 정식으로 서비스하는 월드 오브 워크래프트 클래식을 출시하였다.

2018년 하반기를 기점으로 블리자드의 몰락이 본격적으로 시작되었다. 2018년 8월 월드 오브 워크래프트의 새로운 확장팩 격전의 아제로스를 출시하였으나 좋은 평은 받지 못했고, 4분기에는 오히려 유저 수가 감소했다는 통계가 나오기도 했다. 또한, 10월 4일자로 창립자이자, CEO인 마이크 모하임이 사퇴하였다. 후임 CEO로는 월드 오브 워크래프트 개발팀의 선임 개발자였던 J.알렌 브렉이 선임되었다. 디아블로 시리즈에서는 소문이 무성하던 디아블로의 신작이 발표되지 않고 중국 넷이즈와 협력한 디아블로 임모탈이라는 모바일 게임을 선보였지만 블리즈컨 현장에서 관중들의 야유를 받는 등 혹평을 받고 있다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는, e스포츠 대회인 HGC를 폐지하고 개발진을 축소한다는 공식 발표를 하여 유저들의 큰 반발을 샀다. 오버워치는 신규 런칭한 오버워치 리그가 전 세계적으로 큰 성공을 거두면서 차기 시즌인 2019년에는 추가로 8개 팀을 참가시켜 규모를 대폭 늘렸다. 워크래프트 3 역시 스타크래프트 1 처럼 리마스터하여 2019년에 출시할 것을 발표하였다. 하지만 2018 블리즈컨 이후 블리자드의 주가는 곤두박질쳤고, 2018년 10월 블리즈컨 당시 83달러에 육박하던 것이, 2019년 1월에는 47달러 수준으로 반토막이 났다.[하지만] 게다가 격전의 아제로스에서 실바나스의 행보, 그리고 오버워치의 솔저: 76의 동성애자 설정으로 인해 정치적 올바름 논란 역시 일어났다. 결국 2018년 연말과 2019년 초 블리자드는 8% 가량의 직원을 정리해고 하기로 결정하였다.

2019년 블리자드는 메이저 컨텐츠 개발보다는 구조조정과 현재 서비스를 발전시키겠다는 목표를 내세웠지만 상황은 여전히 좋지 않다. 대표적으로, 야심차게 발표한 디아블로 임모탈은 미-중 무역 갈등과 중국 판호를 받지 못하는 상황에 겹쳐 2019년에 아예 출시를 하기 어려운 상황에 놓였다. 또한 2016년 오버워치 발표 이후 굵직한 신작 발표가 없었다는 점에서 팬들의 큰 비판을 받고 있다. 월드 오브 워크래프트는 신규 확장팩을 출시한지 1년도 되지 않았지만 이용자 수가 급감하고 있다는 통계가 나왔으며, 심지어는 매출 역시 급감하였다. 거기에 꾸준히 참가하던 게임스컴에도 '올해는 불참할 것'이다고 알려와 "발표할 것이 없어서 불참한다"는 조롱을 받기도 했다. 거기에 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건 때문에 이때까지 쌓아올린 블리자드의 이미지가 크게 실추되어 버리기까지 했다.

2019 블리즈컨에서 2018 블리즈컨에 관련한 여러 논란과 비판들에 대해 사과하고 새로이 방향성을 제시하면서 2020년이 이미지에 매우 중요한 시기가 될 것으로 보였다. 그런데 그 첫 단추인 워크래프트 3: 리포지드가 메타크리틱 역대 최저 평점을 경신할 정도로 혹평을 받으면서 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란과 디아블로 임모탈, 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건으로 시작된 이미지 추락이 오히려 가속화되고 있다.

2020년 10월 16일자 발표로 워체스트, 협동전 신규 사령관 출시 등의 스타크래프트2의 유료 컨텐츠 업데이트를 중단하겠다고 발표하자 자기 프랜차이즈 다 손절하면 뭐가 남냐며 조롱을 받고 있다.[다만] 결국 워크래프트3, 스타크래프트2를 제작한 사원들은 프로스트 자이언트 스튜디오라는 새로운 회사를 만들어 독립했다.

한국 시간으로 2021년 1월 23일, 액티비전 산하에 있던 게임 개발사인 비카리우스 비전스[11]가 블리자드와 합병했다. 이에 따라 비카리우스 비전스는 기존 블리자드 게임 및 신작 개발에만 전념하며, 기존 직원들은 곧 블리자드 직원이 된다. 한편 스타크래프트 2와 워크래프트 3: 리포지드 등을 제작한 팀 1(Team 1)을 블리자드가 해체했으며, 이 팀이 제작하던 디아블로 2의 리메이크를 비카리우스 비전스가 맡는다는 소식이 들려왔다.

개발상 특징

블리자드의 특징이라면 신기술이나 신개념을 섣불리 도입하지 않지만 후발주자로서 시장에 참여하여 앞선 작품들을 본보기로 삼아 매우 뛰어난 완성도의 작품을 만들어내는 점을 꼽을 수 있다. 그래서 참신한 면이 보이지 않는다고 까이는 데다 이거에서 따왔다, 저거에서 따왔다 소리는 무진장 들어도 표절작이라는 소리는 듣지 않는다. 게임에 필요한 것만 적절하게 따와 버무리기 때문이다. 다만, 블리자드가 "잘 베끼는" 회사일 뿐이라는 평가는 블리자드 입장에서 좀 억울한 면이 있다. 디아블로 시리즈는 확실히 그 전에 그다지 찾아볼 수 없었던 핵 앤 슬래시 장르의 원조라고 볼 수 있으며, 워크래프트 시리즈도 기존의 많은 RTS를 참고하긴 했으나 워크래프트 3의 영웅 유닛과 아이템 사용 개념으로 RPG와 RTS의 융합이라는 새로운 개념을 도입했고, 이 개념은 맵 에디터의 확장성과 더불어 현대 PC게임의 주류가 된 MOBA의 시초를 만들게 되는 계기를 제공했다. 컨셉이나 개념 자체는 여기저기에서 따온 것이 많긴 하나, 그 못지 않게 후세대 게임에 미친 영향이 크다는 것.

또한, 매니악한 게임보다는 캐주얼 유저와 라이트 유저들을 더 배려하여 게임의 진입 장벽을 낮추려고 하며, "게임은 심오하게 만들되, 배우고 익숙해지기는 쉽지만 실력이 훌륭해지기는 어렵게 만든다"는 것이 현재 블리자드의 모든 게임에 적용되는 개발 철학이다. 이 때문에 매니악하고 하드코어한 게임을 선호하는 팬들에게는 불만을 사고 있지만 소프트코어 유저들에게는 강한 지지를 받고 있다. 이 점이 극명하게 드러나는 게임이 하스스톤. 기존 블리자드 게임 유저가 아닌 사람도 흡수할 정도로 진입 장벽이 매우 낮지만, 덱에 대해 어느 정도 이해도가 쌓여도 완벽하게 상대를 농락하는 플레이는 힘들다.

또 다른 특징으로는 성공하지 못할 프로젝트라면 과감히 포기, 혹은 프로젝트를 처음부터 뒤집어 엎고 다시 개발하거나 욕을 먹더라도 발매 연기를 거듭하여 완성도가 높은 게임을 만들어서 낸다는 점을 들 수 있다. 대표적인 예로 워크래프트 어드벤처와 스타크래프트: 고스트[]가 있다. 그리고 그렇게 취소된 작품들은 관련된 세계관을 바탕으로 게임을 만들면 그 세계관에 융합된다. 워크래프트 어드벤처의 주인공이 될 예정이었던 스랄은 워크래프트 3에서 주연으로 등장했고, 스타크래프트: 고스트의 노바 또한 스타크래프트 2의 주조연으로 출연한다. 다만 이런 게임 발매 연기는 지극한 장인정신이라기보다는 게임 업계에서 종종 일어나는 일이며, 발표 단계에서부터 주목받기 쉬운 일류 개발사일수록 이런 프로젝트 연기나 취소가 이슈가 되기 때문에[13] 블리자드의 개발 연기가 더 주목받는 것이다. 하지만 블리자드 게임처럼 발표 시점에서 실제 발매까지 몇 년 가량 지연되는 경우는 확실히 흔치 않은 사례라 'Soon™'같은 식으로 희화화되는 경우가 많다. 과거에는 명작을 위해 오랜 시간을 기다리는 유저들이 많아 장점이라 할 수 있었겠지만, 현대 게임 개발에서는 효율적으로 기획하여 빠르지도 느리지도 않은 시점에 적절히 좋은 게임을 만들어내는 것이 미덕이므로 단점이 되었다고 할 수 있다. 이런 변화를 인식했는지, 하스스톤과 오버워치 이후로는 블리자드 게임도 공개부터 발매까지의 시점이 많이 짧아진 편.

베타 테스트 역시 스포일러를 방지하기 위해 매우 제한적으로 진행하는 경향이 있었으나, 디아블로 3에서는 테스트해야 하는 기능이 매우 많았던 상황에서도 이런 접근법을 고수한 것이 문제가 되어 게임을 망치는 결과를 초래했고, 이후 최대한 많은 컨텐츠를 많은 사람들에게 공개적으로 체험시키는 방향으로 베타 테스트 정책을 전면적으로 수정했다. 영혼을 거두는 자의 경우 최종보스 말티엘을 제외한 모든 컨텐츠가 클로즈 베타 테스트에서 공개되었다. 하스스톤의 경우 초반에는 제한적으로 베타키를 풀어 이베이 등지에서 프리미엄이 엄청나게 붙었지만, 후반부에는 베타 의사를 밝힌 유저 모두에게 키가 지급되었다. 월드 오브 워크래프트의 확장판인 판다리아의 안개나 드레노어의 전쟁군주 같은 경우는 큰 스포일러가 있는 부분만 날리고 테스트를 하는 등 스포일러 방지에 신경을 많이 쓰는 편.

블리자드 타락 신드롬이나 만년 타락 등의 여러가지 쓴소리를 듣고 있기는 하지만, 스토리 구성도 괜찮은 편이라 상당한 호평을 받고 있으며, 상당한 양의 만화와 소설로 각각의 시리즈의 방대한 세계관을 지속적으로 넓혀가는 중이다. 다만, 가장 많이 꼽히는 단점은 모두에게 사랑받는 영웅이 타락해서 적이 되는 경우가 비일비재하다는 사실, 주요 시리즈에 등장하는 굵직한 악역들은 모조리 이러한 과정을 거쳤다. 그 타락담 하나 하나는 상당히 씁쓸하고 비참한 과정이지만 이젠 너무 많아서 "또 타락이냐" 소리를 자주 듣는다. 타락 신드롬의 상징이자 유저들에게 가장 강력하게 각인되었던 아서스의 타락은 블리자드의 타락 우려먹기의 대표적인 예로 꼽히지만, 설정 변경 전이나 후나 상당한 완성도를 자랑한다. 하지만 후기 작품은 타락 클리셰의 남발과 얕은 스토리적 깊이로 좋은 평가를 받지 못했다. 특히 스토리에서 벗어나는 조연 캐릭터의 경우 그러한 경향이 더 심해, 캐릭터에 공감하기 힘들다는 평가를 받기도 했다. 또한, 악역으로 등장시킨 캐릭터에게 이러저러한 뒷이야기를 부연하는 것을 즐기는 편인데, 레이 션과 같이 긍정적인 경우도 있지만 일리단과 같이 부정적 반응을 얻는 경우도 있다.

타락 이외의 스토리적인 특징을 꼽자면 종족간의 갈등을 극대화 시키는 경향이 있다는 것. 때문에 블리자드의 게임을 한번 하고 나면 자신의 맘에 드는 진영(종족) 외에는 모두가 적으로 보이는 경우가 많다. WoW같은 경우는 이러한 종족간의 갈등을 극대화시킨 케이스로, 메인 시나리오에서 얼라이언스 VS 호드의 대립 구도를 꾸준히 유도하고 있으며[14], 진영이 다르면 대화조차도 제대로 안된다. 이 컨셉은 다크 에이지 오브 카멜롯이 원조지만, 와우 이전까지 이러한 시스템을 차용한 게임은 대부분 간편한 진영 변경 서비스를 제공했기 때문에 와우처럼 상대 진영에 악감정을 가질 정도로 격화되는 경우는 드물었다.

또 다른 특징으로 부두교적 요소를 여태 다른 기업의 게임들 보다 자주 등장시킨다. 블리자드의 대표적인 IP3종에서 모두 등장하며, 일반적으로 단역 + 악역으로 자주 등장하던 부두교속성의 캐릭터를 선역+ 조연 이상급의 캐릭터로 등장시키는 등 부두교에 대한 애착이 깊다.

위의 내용과 맞물려서 일종의 클리셰 비틀기 또한 자주 사용되는 편인데, 우선 워크래프트 시리즈의 오크 역시 첫 등장시에는 야만적이고 지능이 낮고 대화라는 것이 전혀 통하지 않을 것 같은 괴물로 묘사되었다가 시리즈가 가면 갈수록 여타 인간형 종족과 다를바없는 지적 수준과 이성을 가진 존재로 묘사되고 있다.[15] 엘프에 대한 대우 역시 여타 서양 판타지 세계관과 사뭇다른데, 블리자드가 딱히 워크래프트에 등장하는 엘프들을 선과 악으로 규정하진 않았지만 평균적으로 밝은 피부색을 가진 엘프가 선하고 어두운 피부색을 가진 엘프는 악하게 묘사되는 반면, 블리자드에서는 어두운 피부색을 가진 나이트 엘프가 자연을 보호하고 자연의 신을 숭상하며, 다른 생명체들과의 공존을 추구하는 면이 있지만 밝은 피부의 블러드 엘프는 마력 중독과 지옥 마력의 영향을 받았다는 설정과 자신들의 목적을 이루기 위해서는 수단과 방법을 가리지 않고 목적을 위해서라면 다른 생명체와 공존하기 보다는 지배적인 면모를 자주 보여준다. 고블린과 오우거의 묘사 역시 여타 세계관과는 사뭇다른데, 이 두 종족은 여타 판타지 세계관에서는 일자 무식에 스토리상 그다지 비중이 없는 몬스터들로 구성되지만, 워크래프트 세계관의 고블린은 플레이어가 직접 해볼 수 있는 플레이어블 종족임은 물론 워크래프트 세계관에 등장하는 대부분의 종족들보다 머리가 좋고 수준 높은 과학 기술력과 현대적인 문명을 가진 존재로 묘사된다. 오우거 역시 워크래프트의 또다른 행성인 드레노어를 다룬 스토리에서 빼놓을 수 없는 큰 비중을 차지하는 종족이며, 과거에는 뛰어난 마법 능력과 높은 문화 수준을 가져서 드레노어를 전역을 호령하던 종족이였다.[]

또한, 빛과 어둠의 개념에 대해 절대적인 선과 악의 정의를 두지 않는다. 빛의 힘을 숭상하는 집단들이 지나친 정의와 광신으로 인해서 자신들의 교리를 믿지 않는 자들을 차별하고 학살하는 면모를 보여주는 모습이 잦다. 디아블로 시리즈의 팔라딘이나 워크래프트 시리즈의 붉은십자군과 이렐이 여기에 속한다. 반면에 '어둠'이나 '공허'가 들어간 힘을 사용하는 자들이 반드시 악으로 묘사되지 않는다. 스타크래프트 시리즈의 네라짐의 암흑 기사가 여기에 속하며 워크래프트 시리즈에 등장하는 안두인 린 같은 사제도 공허의 힘에서 발현되는 암흑 마법[]을 종종 사용하는 모습을 보이고 알레리아 윈드러너 역시 공허 엘프로써 공허의 힘을 다루지만 선역에 가까운 인물들이다.

PC용 게임은 초기작인 블랙쏜부터 하스스톤까지 모두 OS X(맥)를 지원하고 있다. 워크래프트 3의 경우, 스티브 잡스가 맥월드 2001의 키노트를 통해 소개하기도 했다.# 하지만 오버워치는 애플 측의 지원 미비 사유로 당분간 OS X을 지원할 계획이 없다고 한다.

시네마틱

블리자드의 대표 IP들과 함께 블리자드를 상징하는 것으로 꼽히는 것이 특유의 고품질 시네마틱 영상이다. 블리자드는 타 업체들처럼 광고 회사나 시네마틱 전문 제작업체에 위탁하지 않고 자체적으로 부서를 설립해 시네마틱 영상을 제작하고 있으며, 그 퀄리티도 스퀘어 에닉스와 함께 게임 업체로서는 이례적으로 동영상 기술 관련 부문에서 인정받고 있다. 외주 업체들의 적극적인 참여로 게임 영상의 수준이 전반적으로 상승했지만, 블리자드가 게임 외적으로 제공하는 컨텐츠 중에서 단연 가장 높은 주목도를 보이는 것이 프리렌더드 시네마틱 영상이다.

블리자드 게임에 들어간 첫 CG 영상은 조이레이 홀이 제작한 워크래프트의 짧은 오프닝과 맵 애니메이션이었고, 본격적으로 시네마틱 부서를 조직한 뒤 처음으로 제작한 영상은 디아블로의 오프닝이다.블리자드의 20주년 회고록 영상

디아블로 2, 워크래프트 3까지만 해도 12명 남짓으로 구성된 소규모 부서였으며, 세 명의 디렉터가 대부분의 작업을 도맡아 진행했지만 회사의 규모가 커짐에 따라 시네마틱 부서의 규모 역시 대폭 확장되었다. 리치 왕의 분노를 제작할 당시에는 100명이 넘는 아티스트와 기술 부문 제작진이 참여했다.#

스타크래프트, 디아블로에서 준수한 퀄리티와 영화적 연출로 주목받기 시작했고, 워크래프트 3부터 시네마틱의 블리자드라는 명성을 얻게 되었다. 워크래프트 영화화 소식이 발표되었을 때도 시네마틱과 같은 3D 애니메이션으로 제작되길 바라는 사람이 상당했던 편. 블리자드에서도 내부 개발팀의 자부심이 상당하고, 이런 평판이 게임 홍보에 도움이 된다고 여기는지 매번 신작을 발표할 때 마다 의욕적으로 신기술을 적용해 높은 퀄리티의 시네마틱을 선보이고 있다. 반면 시네마틱의 퀄리티가 올라갈수록 렌더링 과정에서 드는 제작 비용 역시 기하급수적으로 올라가기 때문에 포함되는 시네마틱의 수는 점점 줄어가는 추세. 디아블로 3에는 5개, 군단의 심장에서는 2개, 영혼을 거두는 자와 공허의 유산에서는 각각 하나가 들어갔다. 반면 인게임 엔진을 활용한 영상의 수는 증가하고 있다. 단 시네마틱의 경우 실제작 기간 + 렌더링 비용이 어마어마하기 때문에 외주를 주지 않는 이상 게임에 넣는 데엔 한계가 있다.

렌더링 비용 때문에 상당한 자금이 들어가는 것은 마찬가지지만 반면 실 제작비 지원은 억대를 붓는다는 고정관념과는 달리 의외로 짜다는 듯. 리치 왕의 분노 시네마틱이 설원을 배경으로 아서스와 신드라고사에게만 초점을 집중하는 것은 자금 부족으로 인해 다양한 배경과 캐릭터를 만들기 어렵다는 이유가 있었고, 스컬지 군중 애니메이션은 일부 모델을 자세만 바꾼 후 렌더링 해 단체로 붙여넣기한 것. 배경을 장식하는 절벽과 각종 지형은 대부분 매트 페인팅을 사용한 눈속임이다. 카메라가 원경을 자주 잡지 않거나 장면 전환이 자주 들어가는 것도 이러한 눈속임 연출의 연장선이다.

애니메이션 팀 역시 게임 애니메이션과 피처 동영상 제작팀이 각각 따로 있다. 피처 제작팀의 인적 자원 수준이 웬만한 애니메이션 회사급인 것으로도 유명한데, 대표적으로 대격변과 판다리아의 안개에서 파티클 애니메이션을 담당한 유재현씨는 이후 디즈니로 이직해 주먹왕 랄프와 겨울왕국의 제작에 참여하였다. 이외에도 디즈니에서 작업하던 애니메이터가 블리자드로 이직하는 등 규모는 작지만 할리우드 메이저 제작사 급의 인력 풀을 보유하고 있다. 애니메이션 제작 역시 모션 캡처를 지양하고 고전적 제작법을 선호하는 등 타 게임 개발사보다는 픽사와 디즈니 쪽의 제작방식에 더 가깝다.[18] 롭 팔도와 크리스 멧젠이 픽사에 방문하거나 메리다와 마법의 숲의 감독인 마크 앤드류스가 블리자드에 방문해 스토리텔링을 강연하는 등 직원간 교류도 어느정도 있었다. 픽사의 기술 디렉터 앤드류 데이튼(출처 기사의 P는 오타다.)은 "블리자드와 픽사는 사내 문화와 기술 윤리, 작업 방식 면에서 매우 비슷하다"고 언급했다.#

시네마틱 부서는 실게임 제작팀(팀1~팀5)과 분리되어 독자적으로 작업하는데, 시네마틱에 사용되는 모델은 아예 컨셉아트 단계부터 전면적으로 재해석하며 작업하기 때문에 스토리 부서와의 제작 회의를 제외하면 게임 본편의 개발과는 거의 별개로 진행된다. 다만 스타크래프트 2에서는 캠페인에 사용되는 고해상도 모델을 시네마틱 팀이 작업했으며, 오버워치의 경우에는 시네마틱 팀이 게임의 캐릭터와 맵의 시각 디자인 과정에 참여했다.

최근에는 블리자드의 인게임 엔진 성능이 상당히 좋아졌기 때문에, 큰 임팩트를 주어야 하는 오프닝과 엔딩, 주요 시네마틱을 제외하고는 인게임으로 렌더링된 동영상을 제작한다. 주력 상품인 와우 역시 오프닝을 제외한 각 패치 홍보 영상, 엔딩은 전문 렌더링 소프트웨어가 아닌 머시니마를 이용해 제작한다. 시네마틱 영상은 작품 발매 3개월여 전에 발표하고, 신작 발표 트레일러는 보통 인게임으로 제작하기 때문에 "블리자드 시네마틱도 급이 떨어졌다"는 볼멘소리는 발표 때마다 나온다. WoW는 리치 왕의 분노 확장팩부터 인게임 시네마틱을 넣기 시작했고, 스타크래프트 2의 경우 후기 작품일수록 인게임의 의존도가 커진 경향이 있다. 본편인 자유의 날개가 오프닝을 포함해 5개의 시네마틱을 포함한 호화 구성이었던 것에 반해 군단의 심장에서는 엔딩만 프리렌더드였고, 공허의 유산에 와서는 엔딩은 커녕 게임을 끝맺음하는 에필로그 시네마틱조차 인게임으로 대충 때웠으며, 프리렌더드 영상은 한 시퀸스(아이어 건설)에만 잠깐 삽입되었다.

실사에 가까운 디테일의 시네마틱으로 유명하지만 디아블로 3 이후부터 여러 종류의 영상 스타일을 시네마틱 제작에 접목하고 있다. 디아블로 3의 오프닝에서 프로그램을 이용한 제한적인 2D 애니메이팅을 시도했고, 내부 애니메이션 제작&스토리텔링 부서인 ANVIL을 설립하고 선임 아티스트 로렐 오스틴의 주도로 진행된 '샤오하오의 짐', '전쟁의 군주' 미니시리즈를 통해 애니메이션을 통한 스토리텔링을 본격적으로 시작했다. 신작인 오버워치에서는 기존의 실사 지향 영상을 벗어나 디즈니와 드림웍스의 CG 애니메이션을 연상시키는 그래픽을 선보이기도 했다.

2007년 경까지는 3ds Max와 브라질을 사용해왔지만, 리치 왕의 분노와 스타크래프트 2를 만들 때부터는 기존 렌더러 성능에 한계를 느끼게 되었고(스타크래프트 2의 티저를 제작하던 도중 사용해왔던 렌더러가 폴리곤 수를 감당 못하고 터져버렸다고 한다.) 이에 멘탈레이와 렌더맨[19] 사이에서 고민하던 중 더 성능이 좋은 렌더맨을 장기투자 하는 셈 치고 선택하게 되었다고 한다. 관련 인터뷰 모델링 프로그램도 렌더맨과 궁합이 좋은 마야와 ZBrush로 교체되었다. 2015년부터 제작해 온 오버워치 단편 애니메이션 시리즈는 랜더맨이 아닌 Redshift라는 렌더링 소프트웨어로 제작하고 있는데, GPU 기반이기 때문에 렌더링 속도 대비 퀄리티가 우수하지만[]렌더맨에 비해 성능이 떨어지는 편이라 블리자드의 다른 시네마틱에서도 앞으로 계속 사용하게 될 지는 불명. 2016년 블리즈컨에서 공개된 히어로즈 오브 더 스톰 시네마틱 Forged By Fire는 Redshift로 작업한 영상이다.(영상 후반 참조)

블리자드가 창업한 90년대에는 CG 기술의 발달과 대중 보급으로 대부분의 게임 회사에서 자체적으로 짧은 컷신을 제작하는 편이었으며, 루카스아츠 등에서 낸 각종 인터렉티브 게임, 경쟁사 웨스트우드와 같이 스튜디오와 배우를 고용해 실사 영상을 삽입하는 경우도 적지 않았다. 하지만 2000년대에 들어서면서 게임 업계의 트렌드 변화에 따라 이러한 유행은 사그라들었으며, 대부분 높은 퀄리티의 인게임 그래픽으로 게임을 홍보하거나 외주 업체를 고용해 광고에 활용할 짧은 고품질 컷신을 제작하는 식으로 마케팅 방식이 정착했다. 블리자드가 유난히 큰 규모의 시네마틱 부서를 지금까지도 가지고 있는 것은 상대적으로 그래픽을 어필하기 힘든 비주류 장르에 집중하고 있었던 과거 행적, 그리고 WoW의 초장기 흥행과 개발 인력 집중으로 인해 기존 주류 업체와는 다른 방향의 길을 걷게 된 배경의 여파로 볼 수 있다. 각종 AAA 게임의 홍보용 시네마틱을 제작해 온 영상 회사 블러가 블리자드의 시네마틱을 제작하고 있다고 생각하는 경우가 국내외로 상당히 많았지만, 블러에서 적극적으로 도입한 모션 캡처에 대해 블리자드는 매우 소극적인 태도를 보이고 있는 등 제작 방식과 작업 태도면에서도 상당한 차이가 있으며, 실제로 하청을 맡은 일도 없었다. 3rd floor와 같은 영상 회사에 시네마틱 본편이 아닌 previs 영상(간략하게 제작된 영상 스토리보드)을 외주 주는 경우는 간혹 있었는데, 군단의 심장 엔딩 시네마틱의 스토리보드가 해당 회사를 통해 유출되면서 그 이후로는 외주를 중단한 것으로 보인다.

반면, 동영상의 퀄리티와는 반대로 인게임 그래픽 쪽에서는 별로 좋은 소리를 못 들어왔다. 스타크래프트에서 월드 오브 워크래프트의 첫 서비스 시작 당시까지는 요구사양과 화려함, 정교함을 모두 갖춘 신적화를 하는 회사로 호평받았으나, 2000년대 중반 이후로 3D 그래픽 기술이 눈부시게 발전하면서 다소 경쟁에서 뒤쳐진 경향이 있다. 이 시기부터는 모델의 그래픽 수준은 타사에 비해 떨어지고, 높은 수준의 애니메이션(상기한 시네마틱이 아니라 인게임에서의 캐릭터, 배경 애니메이션)으로 이를 만회한다는 평이 많았다. 스타크래프트 2는 출시 당시 인게임 그래픽은 몇 년 전에 발매된 컴퍼니 오브 히어로즈, 던 오브 워2, 토탈워 시리즈보다 떨어지는 퀄리티를 보여줬지만 요구 사항은 미친듯이 높았기 때문에 발적화라고 폭풍같이 까였으며, 2012년 기준으로 디아블로 3의 경우 최적화 수준은 스타크래프트 2에 비하면 많이 발전하였지만 여전히 그래픽 수준은 동시대 게임들과 비교해서 처참했다. 그래도 신작인 히어로즈 오브 더 스톰과 드레노어의 전쟁군주, 오버워치에서는 실사를 넘보는 콘솔용 AAA 그래픽의 대세에는 미치지 못해도 내부적인 그래픽 기준이 확연하게 올라갔다. 다만 그 중에서 히어로즈 오브 더 스톰은 그래픽 기준만 올라가고 여전히 발적화라서 여전히 문제가 많다는 것을 보여줬다. 전술한 시네마틱의 퀄리티가 좋은 것과 대조되어, 유비소프트와 마찬가지로 시네마틱과 인게임이 너무 차이가 많이 난다는 원망이 꽤 있는 편이다.

 

모드

유저 인터페이스에 꽤나 신경을 쓰는 개발사이기도 하다. 특히, <디아블로>의 마우스 컨트롤은 게임사에서도 당당히 한 페이지를 차지할 정도의 패러다임 쉬프트였다. 이후 많은 게임들이 이를 따랐고 어느새 업계 표준이 되었으며, 잘 드러나지는 않지만 이는 분명한 블리자드의 공. 같은 맥락으로 흔히 유즈맵이라 불리는 MOD에 있어서 진입장벽이 낮은 트리거 시스템을 도입해 다른 게임에 비해 손쉽게 모드를 개발할 수 있는 것도 중요한 특징. 그러다가 WoW는 커스텀 UI, 즉 유저들이 직접 인터페이스를 만들 수 있게 하는 높은 자유도를 지원하였는데, 여기에 대한 반응이 초 대박이었다. 심지어 인터페이스 모드를 전문으로 만드는 제작자도 여럿 생겨났을 정도. 여기에 쓰인 lua의 주가도 함께 올랐다.

전략 시뮬레이션 게임의 경우, 에디터가 새 작품이 나올 때마다 경이로울 정도로 발전하는 것으로도 유명하다. 스타크래프트 에디터만 해도 수많은 응용작이 튀어나왔는데 워크래프트 3에 들어서는 '뭘 못 만드냐'는 평이 나올 정도의 작품을 만들었다. 예를 들자면 FPS를 구현해서 저격총 모드까지 선보이는가 하면, 롤러코스터 타이쿤을 제작한 용자도 있다. 롤러코스터 타이쿤의 경우 열차 시점 카메라까지 지원.

심지어 스타크래프트 2의 에디터로는 게임을 새로 만드는 수준으로 제작이 가능하고 1인칭도 지원한다. 이 외에도 탄막 슈팅 게임이나 전투기 조종 게임 등 다양한 장르의 게임을 만드는 것이 가능하다. 게다가 단순히 방 만들어서 유즈맵 설정하고 하는 게임이 아니라, 블리자드 자체의 서버를 통해 MMORPG를 구현한 유즈맵도 있다. 특히 히어로즈 오브 더 스톰은 스타크래프트 2 기반의 게임이다. 장르를 불문하고 개발이 가능하기 때문에 하나의 완벽한 게임 툴이 되어버렸다.

특히 블리자드 유즈맵으로 시작한 MOBA는 전세계 온라인 게임계를 휘어잡고 있다. 의도한 바는 아니었겠지만 블리자드가 없었다면 리그 오브 레전드나 도타를 보지 못했을 것이다. 그런데 아이러니한 점은 막상 회사의 대표 AOS인 히어로즈 오브 더 스톰은 시장 점령에 실패했다는 점인데, (롭 팔도에 의하면) 2000년 중반 디펜스 오브 디 에인션트가 일반 유즈맵 이상으로 큰 인기를 얻는 것을 보며 DotA의 공식 후속작 제작을 고려했고, 어바인 본사에 IceFrog와 Eul을 초청해 게임 제작 방향에 대해 논해보기도 했으나, 당시에 이미 주요 차세대 RTS 타이틀인 스타크래프트 2의 제작에 들어간 상황이었기 때문에 인력을 집중하기 위해 무산되었다고 한다.#

하지만, 유저 확장 모드 측면에서 정점을 찍었던 워크래프트 3이 기록적인 불법 복제량을 기록하고, 블리자드 측에서 이스포츠와 DRM에 신경쓰게 되면서 확장성 측면에서는 다소 빛이 바랜 감이 있다. 블리자드 측에서 열성적으로 모드 제작을 지원한 스타크래프트 2를 제외하면 이후 제작된 디아블로 3와 오버워치, 하스스톤은 모두 모드 제작을 불허하고 있다. 오버워치는 디렉터인 제프 카플란이 차후 맵 에디터 공개에 긍정적인 반응을 보였으나, 기반 엔진이 완전히 새로 만들어졌기 때문에 제작진이 사용하는 맵 에디터를 워크래프트 3, 스타크래프트 2 수준의 일반인 친화적인 에디터로 발전시키려면 제작에 상당한 시간이 소모될 것이라고 밝혔다.

물론 이런저런 논란이 연이어 터지고 난 2019년 기준으로 이것도 옛말이 된 지 오래.

PC게임 명가

PC 전용으로 내놓은 첫 작품인 <워크래프트>부터 <디아블로>, <스타크래프트>까지 내놓는 게임마다 성공을 거두었으며, 후속작까지도 모두 성공적으로 안착시켰다. 때문에 여러 장르에서 높은 평가를 받는 PC 게임의 명가라는 평가가 어울리는 회사다. RTS 장르에서 e스포츠를 포함해서 독보적인 영향력을 가지고 있는 스타크래프트 시리즈, 핵 앤 슬래시 RPG 역사에 한 획을 그은 디아블로 시리즈, MMORPG에서 최고라 평가받는 WoW, 카드 게임의 돌풍을 이끌어낸 하스스톤, 하이퍼 FPS계의 신흥강자 오버워치 등 다양한 장르에서 독보적인 영향력을 가진 PC 게임을 만들어낸 회사다. 거의 유일하게 혹평받은 게임은 디아블로 3인데, 이것도 전작의 후광 덕분에 판매량만으로 보면 어지간한 AAA 게임 이상의 수익을 올렸고, 이후 영혼을 거두는 자에서 3000만 장의 판매고를 올리며 게임성 측면에서도 어느 정도 신뢰를 회복했다는 평이다.

반면 PC 게임 명가라는 말에는 콘솔은 명가가 아니라는 뜻도 있다. 블리자드는 콘솔을 만들지 않거나, 만들더라도 지뢰라는 인식이 강한 편이다. 사실 첫 자체 게임인 RPM 레이싱부터 워크래프트 이전까지의 모든 제작 게임이 콘솔 메인이었고, 서양 게임 회사 중에서는 매우 초기부터 슈퍼 패미컴 게임을 만들어왔던 회사다.[] 그러나 블리자드가 초기에 몸을 의탁했던 인터플레이나 EA에서 이식을 담당한 작품인 PS1판 디아블로(게임)와 워크래프트 2 확장팩 합본 등의 퀄리티가 영 아니었고, 블리자드의 자체 게임 중 하나인 저스티스 리그 태스크포스의 만듦새가 좋지 않았던 것, 그리고 한국에 알려진 블리자드의 대표 게임인 스타크래프트 관련 작품인 스타크래프트 64와 스타크래프트 고스트의 결과가 하나는 실패작, 하나는 취소로 마무리된 탓에 콘솔 시장에서는 큰 성과를 보이지 못했다. 이 때문에 콘솔이 주인 외국에선 월드 오브 워크래프트가 나오기 전까지는 타 회사에 비해 인지도가 상당히 떨어지는 회사였다.

PC게임 전문 개발로 회사의 방향이 결정된 이후에도 블리자드는 콘솔 개발에 대한 미련을 버리지 못했고, 이후 디아블로 3와 오버워치의 콘솔판이 발매되었다. 디아블로 3은 이식작이었음에도 구르기 추가 등 콘솔 편의를 의식한 세부 작업으로 매끄러운 플레이가 가능했으며, 오버워치는 제작 1일 차부터 콘솔 제작을 염두에 두고 만든 게임이다. 이후의 게임들도 모바일, 콘솔 등 멀티 플랫폼을 지향하고 있어 이전에 비해 유저풀이 상당히 넓어졌다.

또한 세월이 지나며 블리자드의 장점이었던 개성이 단점이 되어 자기복제하는 모습을 계속해서 보여주고 있다는 점은 아쉬운 점으로 꼽힌다. 타락 클리셰의 남발, 쩔어주는 시네마틱과 그에 못 미치는 와우와 비슷한 그래픽, 게임 엔진 등이 그것. 블리자드 성공의 첫 단추가 대작 위주였던 것도 세월이 지나며 독이 되고 있는데, 그 동안의 블리자드의 명성 때문에 출시하는 게임마다 사람들의 기대치가 점점 높아지기 때문. 때문에 블리자드 게임은 그 기대치를 만족시키기 위해 소위 말하는 블리자드 스케일 게임을 제작하게 되고, 그것은 곧 대규모 인력과 개발 비용을 투입하게 되는 과정을 낳게 된다. 하지만 매번 대작으로 팬들의 기대를 채우는 것은 현실적으로 불가능한 것이다. 이는 블리자드만이 아니더라도 유비소프트나 EA같은 AAA게임 제작사들이 비슷하게 겪는 문제이기도 하다.

이러한 상황에 대해 변화의 필요성을 느낀 탓인지 2010년 이후로는 소규모 개발에 집중하는 모양새로, 신작인 하스스톤은 개발팀의 인원수가 12명 정도에 불과하다. 블리자드 식의 게임성을 소규모 팀원으로 유지할 수 있는지를 연구 중이라고 하며, 하스스톤 이외에도 몇 개의 소규모 개발팀이 더 있다고 발표하였고, 이후 2016년 블리즈컨에서 회사의 이전 사장인 앨런 애드햄이 지휘하는 '인큐베이터 팀'이 소규모 신작 개발을 하고 있다고 공식적으로 언급했다.

월드 오브 워크래프트의 대성공이 회사 운영에 큰 영향을 미쳤다고 한다. 사실 발매 후 9년 동안 MMORPG에서 세계 최고의 자리를 놓치지 않고 있고 500만 이상의 이용자를 유지하는 게임이 영향을 주지 않았다면 그게 더 이상한 일일 것이다. 블리자드 20주년 기념 회고 영상에서도 CEO인 마이크 모하임이 해당 발언을 하기도 했고, 크리스 멧젠도 팬 행사인 Nerdtacular에서 "(2005년 당시에도) 내부에서 스타크래프트 2와 디아블로 3을 제작하는 중이긴 했지만, '와우 만드는 회사'가 되어버렸다는 느낌을 벗을 수가 없었다"고 발언한 적이 있다. 와우 이전까지는 따로 팀을 구분하지 않고 게임을 제작했으나, 와우의 성공으로 회사의 규모가 엄청나게 불어나자 각 게임의 전속 제작팀을 나누어 신작 게임의 제작 및 운영을 맡고 있다. 현재 알려진 제작팀은 팀1(RTS 부서. 스타크래프트 2, 히어로즈 오브 더 스톰), 팀2(WoW), 팀3(디아블로 3), 팀4(오버워치), 그리고 팀5(하스스톤)으로, 기본적으로는 분리되어 개발을 진행하지만 경우에 따라 다른 부서끼리 협업하기도 한다.

언론에 대해서는 국내외를 막론하고 딱히 차별하지 않고, 광고비 역시 통 크게 집행하지만 자사의 지적재산권을 인정하지 않는 언론에 대해서는 얄짤 없다고 알려져 있다.

 

프로그래밍

블리자드는 AAA 게임 개발사들 중에서도 유난히 최신 그래픽, 물리 기술에 약한 모습을 보인다. 기본적인 하드웨어에 대한 친화도부터가 떨어져서 최적화에 상당히 약한 모습을 보여주며, 최신 기술에 대한 적응력이 지나치게 느려 항상 과거의 기술만을 사용한다. 이는 블리자드 특유의 기형적인 초장기 제작 기간과 적은 인력 문제 때문인데, 블리자드의 시니어 프로그래머들은 상당한 실력을 갖추고 있으나, 애초에 인력이 너무 적어서 사실상 시니어 프로그래머들밖에 없다. 일류 개발자만을 받는다는 자부심 때문에 입사 조건으로 엄청나게 높은 스펙을 요구하고, 그 결과 입사하는 한 명 한 명은 인재이지만 대규모의 작업 인원이 투입되는 엔진 개발, 최적화 작업에 극도로 불리한 구조를 안고 있다. 이 때문에 많은 인력과 시간이 들어가는 하드웨어 최적화 면에서 상당히 뒤떨어질 수 밖에 없다. 이는 게임 로직이 상대적으로 간단하며, 그래픽이 프로그래머보다는 아티스트나 디자이너에게 더 큰 영향을 받는 2D 게임의 전성기에는 상대적으로 두드러지지 않아서 워크래프트2, 스타크래프트등의 게임은 준수한 그래픽이라는 평을 받았으나, 3D 게임의 전성기가 오고 점차 게임 그래픽이 소수 인원으로 감당하기 힘든 분야로 발전해나가면서 문제점이 커지기 시작한다. 밥 피치가 두 달만에 스타크래프트의 새 엔진을 만들었던 일화는 블리자드의 "장인 정신"을 상징하는 사례로 자주 인용되지만, 이는 어디까지나 당시의 블리자드가 소규모의 인디 회사급 규모였기에 가능했던 일이며, 소규모 스튜디오 형식의 제작이 대다수였던 1990년대가 아닌 현대 AAA 게임 제작에 있어서는 사실상 불가능한 일이다. 엔진 교체에 따른 어셋 재작업의 규모가 과거와 차원이 다르기 때문. 특히, 2000년대 초반에 개발이 시작되어 최소 5~7년의 개발 기간을 거친 스타크래프트 2와 디아블로 3은 2000년도 ~ 2010년도 사이의 그래픽, 컴퓨터 성능 발전을 발맞추어 따라가지 못해 이러한 문제의 총집합이 되어버리고 말았다.

또한 이런 프로그래밍 인력의 소수화와 아티스트, 디자이너들의 기형적인 비율은 기술적 단절을 가져오게 되어, 프로그래밍 팀이 게임 개발에 깊게 관여하지 못하고 서로의 지향점이 겉도는 결과를 낳게 되었다. 대표적으로, 스타크래프트2의 경우에는 SSAO나 하이라이팅을 비롯한 대부분의 최신 그래픽 기술이 컷신에서만 사용되고 정작 인게임에서는 사용되지 않는다. 또한, 게임 엔진 역시 듀얼코어밖에 지원하지 않아[22], 대규모 물량전에서의 프레임 하락을 피할 수 없었다.[23] 또한 셰이더에 대한 이해 부족으로 인해 이 두 게임은 2010년대 게임임에도 불구하고 2000년대 초반 기술인 픽셀 셰이더 2.0을 사용한다. 언리얼 엔진 등 검증된 성능의 게임 엔진을 라이센스 사용하지 않으며, 개발 초창기의 와우나 하스스톤 등의 일부 게임을 제외하면 모든 게임을 자체 제작 엔진으로 개발했는데, 이러한 고집을 개발 시간의 장기화를 초래하는 원인 중 하나로 꼽을 수 있다.

이는 당대 최고 기대작이였던 디아블로 3의 경우에서 크게 문제시되어, 서버 문제와 함께 초반 게임의 평가를 깎아먹는 큰 요인이 되었다.
동시대의 AAA급 타이틀과 비교해도 상대적으로 낮은 그래픽 품질. 그렇다고 사양도 낮다고 치기에는 파티플 시 특히 프레임 하락이 심하여 실질 사양은 결코 낮지 않다. 특정 조건에서의 급격한 프레임 드랍 현상 중 몇몇 구간은 사운드 채널의 문제로 밝혀졌다.
4인 파티플 시 사양과 관계없는 강제적 프레임 드랍 현상.
화면에 일정 이상수의 개체수가 존재할 시, 강제적으로 프레임 드랍 현상.
게임이 60 프레임 이상 올라갈 시 화면 밀림 현상 발생. 수직동기화 기능을 사용하더라도 자체 수직동기화 성능이 좋지 않아 제대로 해결이 되지않아, 외부 프로그램으로 강제적으로 해결해야 한다.

해당 문제점들은 거듭된 패치를 통해 오리지널 후반, 그리고 확장팩 영혼을 거두는 자에 와서 겨우 해결되었다. 블리자드 측에서도 매번 새 게임을 위한 엔진을 제작하는 일에 한계를 느꼈는지, 스타크래프트 2 엔진을 그대로 사용한 히어로즈 오브 더 스톰, 유니티 엔진을 라이센스해 개발한 하스스톤 등 나름의 다변화를 꾀하고 있다.

하스스톤 역시 이런 문제에서 자유롭지는 않은데, 안드로이드 휴대폰 환경에서의 배터리 소모가 심하다. 충전기를 끼우고도 배터리가 떨어지는 기현상이 종종 나타날 정도. 거기에 프라임 드랍도 극심한 편으로 안드로이드 폰 중에서는 안 끊기는 폰이 없다고 보면 될정도다. 애플 제품에선 많이 보고되지 않았던 문제이기에 안드로이드 폰에 맞춘 최적화가 부족하지 않았나 여겨진다.

월드 오브 워크래프트의 경우 엔진의 노후화로 인한 최적화 문제가 심각하게 대두되고 있다.최신 확장팩인 어둠땅은 권장사양으로 무려 GTX1080을 요구하며 이것은 와우보다 월등히 더 높은 그래픽 수준을 가진 검은사막 리마스터의 권장사양으로 제작사에서 GTX1070을 제시하고 있는 것에 비해서도 더 높은 수준을 요구한다.이미 지금도 그래픽의 수준에 비해 요구하는 사양이 결코 낮지 않음에도 확장팩이 나올수록 갈수록 요구사양이 높아지고 있는 것.

다만 와우의 서버만큼은 업계 관련자들도 인정하는 기술력을 자랑한다. 여타 게임이면 근간을 갈아 엎어야 하는 수준의 기술들을 개발하여 확장팩마다 하나씩 적용하는 수준. 이를테면 위상 변화로 시작된 공유 지역, 경매장 공유, 서버 공유 등의 서버 간 연결 기술들은 컨텐츠가 전혀 없는 개발 초기 단계부터 서버 구조와 설계를 제대로 잡지 않으면 구현이 매우 힘들지만 와우는 이미 돌아가는 서버를 전부 갈아엎고 구현했다!

스타 2와 디아 3의 선응 문제는 노후화한 엔진의 문제가 컸는데, 2016년에 발매한 신작 오버워치는 타이탄에서 기반한 완전 신작 엔진을 사용하였고, 이에 힘입어 내장 그래픽으로도 30프레임을 뽑아내는 훌륭한 최적화를 달성했다. 오버워치 플레이어의 22%는 내장 그래픽을 사용한다. 구작 디아블로 3, 스타크래프트 2와 월드 오브 워크래프트 역시 지속적인 엔진 개선을 통해 수준 격차를 좁히는 중이다.

자체 제작 엔진과 자체 플랫폼을 선호하는 이유는 온라인에서만큼은 블리자드가 확고한 인프라를 가지고 있기 때문. 데디케이티드 서버라는 개념이 없던 당시에도 배틀넷을 성공적으로 운영해왔으며, 와우의 지속적인 수금력을 통해 배틀넷 앱을 기반으로 하는 2.0 시스템 역시 안정적으로 정착시켰다.

 

사후 관리

일단 밸런싱, 핵 등의 부정 행위 대처, 불량 플레이어 처벌 등은 그다지 잘 이루어지지 않는 편이다. 밸런스는 어느 게임이던 잘 맞는다는 것이 거의 불가능에 가까운 문제지만, 그걸 감안하더라도 밸런싱 패치 속도가 전체적으로 매우 느린 편인데다 그 방향 또한 유저들이 원하지 않는 방향으로 나아가는 경우가 많다. 가히 불통의 아이콘이라고 불러도 할 말 없을 정도.

불법 프로그램이나 불량 게이머에 대한 대처 또한 잘 하지 못하는 편이다. 오래 전 디아블로 1은 배틀넷에 오프라인 캐릭터를 갖다 쓰는 시스템이라 배틀넷에 치팅 캐릭터가 가득했고, 스타 1 시절에는 핵을 못 잡으니 유저들이 직접 핵 감지 프로그램을 개발하기에 이르렀다. 그 외에도 디아블로 2, 워크래프트 3, 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 2 모두 핵은 기승을 부렸다. 워크래프트 3부터 자체 핵 방지 프로그램인 워든을 사용해 불법 프로그램 사용 계정을 차단하는 방식으로 핵 이슈에 대처해왔다. 그러나 이는 핵을 원천차단하는 것이 아니라 치터를 식별하고 계정을 정지하는 1차적 방안이기 때문에 근본적인 해결책은 되지 못한다. 밴 웨이브와 어셋 암호화만으로는 핵 문제를 해결할 수 없기 때문에 핵 문제에 있어서만큼은 국내 회사보다도 떨어진다는 소리가 나올 정도이다.

워든의 컴퓨터 데이터 수집이 개인 정보 침해에 해당한다는 논란도 일었고, 가면 갈수록 핵 프로그램이 교묘하게 진화해가고 있어서 블리자드의 대응도 핵 프로그램 제작사를 치는 쪽으로 변화하고 있다. 핵의 저작권 침해 요소가 법률적으로 아직 명확하지 않기 때문에 큰 성과는 내지 못했지만, 최근 WoW와 오버워치 핵을 제작했던 Bossland와의 소송전에서 승리해 미국 내 판매 금지를 이루어냈으며, Bossland 측에서도 긴 소송으로 인해 자금 부족을 호소하고 있어 목표한 성과를 이루어낸 듯하다.

그러나 이와는 반대로, 자사의 게임 서비스를 지속적으로 제공하는 것만큼은 거의 집착 수준이다. 무려 1996년도에 나온 디아블로 1의 서버가 20년 넘게 운영되고 있으며[24], 2000년에 발매된 디아블로 2는 OS 지원이나 버그 수정같은 밸런스 외적인 부분이지만 패치도 되고 있다. 2002년에 나온 워크래프트 3는 15년이 넘게 지난 2018년도에도 밸런스 패치를 한다. 최근 게임으로 넘어가면 디아블로 3가 패키지 2개 발매 이후 그 흔한 DLC 발매도 하나 없이 5년 동안 패치를 진행했고 2017년이 되어서야 강령술사 캐릭터 팩이 추가되는데 그쳤다. 때문에 블리자드 팬들은 "한 번 구매하면 평생을 지원해 준다"는 점을 높게 평가하는 경우가 많다.

하지만 이러한 철저한 사후 관리 정책이 반대로 초반 게임의 미완성 이슈를 덮는다고 성토하는 유저 역시 있다. 각종 밸런스, 서브 컨텐츠의 경우 베타 테스트 기간 안에 안정화되는 경우가 드물기 때문인데, 현재 고전 명작으로 평가받는 스타크래프트, 디아블로의 경우에도 확장팩 등의 컨텐츠 업데이트와 몇 년 간의 지속된 패치를 통해 겨우 완성되었다. 디아블로 3은 이 사례가 극단적으로 간 경우인데, 오리지널 컨텐츠의 수많은 문제점으로 확장팩 패치에서는 액션, 스킬 등 게임의 핵심 요소를 제외한 거의 모든 부분을 뜯어고쳐야 했다.

또한 지원팀의 경우에도 좋은 평을 듣는다. reddit과 같은 외국 커뮤니티에서는 "World famous support team"이라고 언급되는 경우도 있다. 우선 지원팀의 답변을 늦어도 24시간 내로 받아볼 수 있는 데다가, 전화 통화로도 문제를 해결할 수 있다. 여기까지는 평범해보이지만, 실시간 채팅으로 게임마스터들과 1:1로 연결해주는 서비스는 쉽고 빠른 해결책으로 널리 알려져 있다. 옆동네 다른 회사들에서는 쉽게 지원하지 않는 기능. 그래서 블리자드는 일정 시간에 맞춰 채팅을 운영하는데, 유럽은 영국 기준, 한국은 그냥 한국 표준시로 오전 9시~오후 10시까지 운영된다.

'서비스로서의 게임(Game as a Service)'이라는 개념을 사실상 처음 시작한 게임회사로 볼 수 있는데, RMAH(Real Money Auction House, 현거래 장터)와 상시 온라인 접속 문제로 화제의 중심에 섰던 디아블로 3에서부터 해당 주제를 놓고 수많은 갑론을박이 일었으며, 현재 서비스하는 게임 모두가 해당 모델이 가지는 태생적인 한계로 골머리를 앓고 있다.

미술 디자인

블리자드는 자사를 상징하는 특유의 디자인 원칙을 가지고 있는데, 이의 핵심을 이루는 가치들은 '가독성(Readability)'과 '과장된 비율(Exaggerated Proportion)', 깊이 있는 이야기(Deep Story)', 몰입감 있는 세계(Immersive World)', '수작업한 느낌(Hand Crafted Feel)'이다.관련 기사 이러한 원칙은 워크래프트 3에서 본격적으로 정착하기 시작해, 월드 오브 워크래프트에서 사실상 완성되었다. 과도기 시절의 작품인 스타크래프트, 디아블로 2의 경우 같은 원칙이 적용되었음에도 기술력 부족과 워크래프트와의 차별성으로 인해 이러한 특징이 두드러지지 않지만, 후속 작품인 스타크래프트 2와 디아블로 3의 경우 이러한 디자인 원칙이 적용되었음을 확연하게 알 수 있다.

이러한 원칙 유지의 대표적인 사례로 '손맵'이 있다. 보통 모델을 3D 스캔하고 스캔 자료를 그대로 텍스쳐로 활용하는 타 AAA회사와 달리, 블리자드는 손으로 직접 그리는 수작업 텍스쳐 맵을 꾸준히 사용해왔다. 이러한 손맵 사용은 고사양이 아니면 어색해지기 쉽고, 게임 환경에서 위화감이 어느 정도 발생하는 3D 스캔 자료와는 달리, 게임 배경에 큰 위화감 없이 녹아들 수 있어 월드 오브 워크래프트와 같은 저폴리곤 3D 게임에서 큰 위력을 발휘했다. 스타크래프트 2 역시 등장인물의 시네마틱 모델을 포함한 모든 텍스쳐가 수작업으로 처리되었으며, 디아블로 3의 경우, 기획 단계에서는 스캔 자료를 활용할 예정이었지만 이후 제작 과정에서 수작업으로 전환했다. 실제 적용 결과, 스캔 자료보다 더 효과적으로 배경에 녹아들어 아트팀이 만족을 표했다고 한다. 이러한 원칙 적용으로 인해 나름 각자의 스타일을 가지고 있었던 세 프랜차이즈가 워크래프트와 점점 비슷해져 간다는 불만이 올드팬들을 중심으로 제기되었다. 특히 스타크래프트와 디아블로 구작은 세기말 분위기에 맞추어 고어한 연출이 자주 사용되었으며, 게임의 전체적인 색감 역시 워크래프트보다 어두웠기 때문에 워크래프트 풍의 만화적인 그래픽을 싫어하는 경우가 많았다.

인게임 모델의 미술 디자인들을 보면 대체적으로 만화처럼 선이 두껍고 투박하다. 이게 남자 캐릭터나 갑옷이나 메카닉을 표현할 때는 우락부락하고 전투적인 느낌을 줘서 좋지만, 반대로 사전적인 의미의 여성적이거나 화려하거나 예쁘장하거나 섬세한 디자인을 표현하는데는 어울리지 않다는 평. 일본 서브컬쳐의 영향으로 과거와 달리 서양 게이머들의 취향이 점차 동양화 되어가고 있기 때문에 블리자드가 이러한 흐름을 제대로 따라가지 못한다는 의견이 제기되고 있다. 특히, 히어로즈 오브 더 스톰의 스킨 디자인이 국내 커뮤니티에서 구설수에 오르는 일이 많았는데, 초기 스킨들의 경우 국내 게이머의 취향과 잘 맞지 않는 마이너한 패러디나 개그 컨셉의 디자인이 많았기 때문. 스킨 디자인에 전반적으로 참여하는 아트 디렉터 샘와이즈 디디에가 회사 내 대표적인 올드 긱이라 그의 취향이 반영된 결과로 보인다.

2016년에 발매된 오버워치는 상기한 미술 원칙의 연장 선상에 있으면서도 타 프랜차이즈와의 차별화를 시도한 사례인데, 샘와이즈, 웨이 왕이나 글렌 레인 등 기존 프랜차이즈에 큰 영향을 준 아티스트의 참여를 배제하고[25], 아트 디렉터 빌 페트라스의 디즈니풍 아트 디렉션, 그리고 기존의 블리자드식 디자인과 차별화된 아놀드 창의 매력적인 캐릭터 디자인으로 크게 호평받았으나, 대표적인 부가 컨텐츠인 스킨의 디자인이 기본판에 비해 다소 성의 없다는 불만이 간혹 제기되었다

충성도 높은 유저들

매력적인 세계관, 재미없는 게임은 과감히 뒤엎는 장인정신으로 좋은 게임성을 가진 명작을 많이 탄생시켜 대형 게임사 중에서 이례적으로 유저들에게 이미지가 좋은 편에 속했었고 블리자드가 만든 게임이라면 믿고 사고 본다는 유저들이 많을 정도로 신뢰도가 높았었다.

그에 대한 부작용으로 블빠라는 괴물이 탄생하긴 했지만 게임회사 입장에서는 자사 게임은 무조건 사고 보는 충성 유저층이 많으면 많을수록 좋지 결코 나쁜 일은 아니다.

그러나 2010년 이후로 해를 거듭할수록 퇴화하는 개발력/운영에 최근들어 연이어 실망스러운 행보를 보이자, 일각에선 블리자드가 Reddit에서 좋은 반응을 얻다로 대표되는 이런 충성 유저들의 맹목적인 옹호에 눈이 멀어 뭐가 문제인지 파악조차 못하고 있었던 것 아니냐는 의견이 나오고있다.

블리자드와 한국

2000년대 초반까지만 해도 한국 게이머들에게는 신으로 추앙되고 게임 제작자들에겐 본받아야 할 대상으로 여겨지는 회사였다. 'W.W.B.D.'라는 단어까지 만들어졌을 정도이니 그 위상을 짐작할 수 있다. 한국에서의 인지도 및 영향력은 외국계 게임회사 가운데 거의 절대적인 수준이며, 게임에 별다른 관심이 없는 이들도 '스타크래프트 만든 회사'라고 하면 알아듣고 상당한 관심을 보이는 일이 많다. 블리자드 쪽에서도 오프라인 행사가 있으면 한국의 커뮤니티 및 일반 유저들을 따로 챙기고 자리에 참석한 관계자와 똑같은 수준의 선물 및 음식 대접을 하는 것으로도 유명하다.

또한, WoW 이후로 줄곧 이어지는 충실한 현지화, 마이크 모하임 사장이 시시때때로 한국 커뮤니티에 보내는 편지, 수뇌부의 줄기찬 한국 방문과 한국 시장 및 유저의 중요성에 대한 언급으로 미루어 봤을 때 블리자드에 존재하고 있어서 한국은 상당히 중요한 시장인 것은 분명하다. 블리자드 코리아도 한국을 신경을 써준 사례인데 블리자드 코리아는 블리자드의 첫 글로벌 지사다. 이런 정책은 팬들의 지지를 불러모으지만 블리자드에 대한 극렬 열성팬 즉, 블빠가 양산되는 문제점도 있다.

또한, 한국 내에서는 게임의 중독성과 재미 덕분에 농담삼아 '수험생의 적', '인생을 가져가는 악마의 회사' 등으로 통하기도 한다. 실제로 스타크래프트 탓에 학업을 접은 이들이 한두 명이 아니라고 한다. 실제 예가 임요환. 그래서인지 한국 인터넷 커뮤니티에 블리자드의 신작 소식이 전해지면 열렬한 기대와 함께 인생 로그아웃하겠다는 등, '수능 평균성적 낮아지겠다', '고3들 재수하겠다' 등 농담이 있다.(댓글) 내 월급을 블리자드에

2012년 5월, 디아블로 3이 발매되기 직전에는 이러한 분위기와 기대가 극에 달해 한국 인터넷 커뮤니티 전체에 엄청난 열풍이 불어닥쳤으며, 소장판을 구하기 위해 전날부터 사람들이 대기하는 등 판매처에도 지옥이 열리기도 했다. '블리자드'의 네임밸류가 한국에 얼마나 큰 영향력을 미치는지 잘 보여주는 사례다.

하지만 2010년대에 들어서면서 블리자드의 위상은 전혀 예전같지 않다. 그 이유로는 대격변과 스타크래프트 2, 디아블로 3, 판다리아의 안개, 드레노어의 전쟁군주가 게임 내외적인 문제로 논란이 많았고, 여러 게임/제작사들의 도전으로 인해 이전만한 포스는 나오지 않기 때문. 갖은 실책과 망패치 등으로 욕까지 왕창 먹고 있다. 2018년의 블리즈컨 이후를 기준으로 잡으면, 스타크래프트 1편, 디아블로 2, 워크래프트3와 WOW의 초창기 시절의 황금기 블리자드와 디아블로 이모탈, 워크래프트 3: 리포지드 따위를 만드는 지금의 블리자드는 다르다는 격렬한 반발이 주류를 이루고 있다.

 

블리자드 코리아

블리자드 엔터테인먼트의 한국 지사. 약칭 블코. 서울특별시 강남구 테헤란로 521, 15층 (삼성동, 파르나스타워) 소재.

2004년 11월에 블리자드가 최초로 설립한 해외 지사이며 월드 오브 워크래프트를 기점으로 블리자드 게임의 현지화 및 한국 내 배급을 담당하고 있다. 월드 오브 워크래프트를 운영하던 설립 초반에는 모범적인 현지화와 친절한 유저 대응으로 높은 평가를 받았지만, 각종 문제가 누적되며 2010년 이후로는 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 서버 관리, 오프라인 행사 진행, 온라인 이벤트 기획 능력, E스포츠 운영, 유저에 대한 사후 지원, 불량 유저 처벌 등이 전반적으로 부족한, 문제가 많은 지사다. 또한 단순 루머이기는 하지만 사내 정치도 굉장히 심각한 수준이라고 한다. 블코 백영재 대표 인터뷰에 대한 반응을 보면 사람들이 블리자드 코리아에 대해 갖는 인식을 알 수 있다. 대다수 유저들은 아예 "블리자드 코리아를 없애고 본사에서 직접 관리해야 한다"는 말을 하기도 한다. 그러나 이젠 본사에서 병크를 상당히 저지르다보니 블리자드 코리아가 재평가 받는 상황이 벌어지고 있다.

 

관리 능력 부족: 가장 근본적인 설립 이유인 서버 관리 능력이 매우 부족하다. 한때 수십 개의 서버를 둘 정도로 성공했던 월드 오브 워크래프트가 단일 서버를 도입하자는 소리가 나올 정도로 몰락한 것에는 블코 특유의 무책임한 관리도 한 몫했다는 것이 정설에 가깝다. 인구 조절 말고도 순수한 의미로서의 서버 관리 능력도 부족하여, 서버 점검 후 열리지 않는 것을 유저들이 제보하자 그때서야 확인하고 공지를 띄우기도 했다. 핵을 사용하는 작업장 캐릭터가 활보하는 것도 거의 방관하고 있다.


부실한 이용자 서비스: 한때는 이름높았던 GM 서비스나 현지화의 경우에도 어느 순간부터 커뮤니티 유저들보다 못한 서비스를 제공하고 있다. GM 서비스의 경우 와우에 대한 지식이 부족한 것이 눈에 보이며, 답변 수준도 모두 매크로다. 심지어 히오스와 관련하여 문의를 넣을 경우 오버워치로 답변해주는 경우가 있을 정도이다.

퇴보한 현지화 능력: 현지화도 워크래프트 시리즈/오역 문서에서 볼 수 있듯이 상당히 부족한 수준이다. 정확히는 미국산 드립을 캐치하여 한국에 맞게 현지화하는 건 잘 하는 편이지만, 그보다 기본적이고 중요한 대사나 텍스트 번역에서 오류가 나 뜻이 완전히 달라지는 경우가 많다. 특히 2010년대 중반 들어서 이런 경향이 특히 심해졌는데, 히어로즈 오브 더 스톰. 스타크래프트 2에선 심각할 정도로 잦은 번역 오류를 보여주고, 스타크래프트: 리마스터와 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4를 번역하면서는 8~90년대 왈도전 급의 허접한 번역 퀄리티를 뽐내었다. 심지어 자사 게임에 대한 이해도가 떨어져서 똑같은 대사 혹은 용어가 나오는데 작품마다 번역이 달라지거나[39]아예 다른 용어[40]랑 착각하는 경우도 잦다. 최근에 공개한 모던 워페어 리부트에서는 베타 테스트 때부터 질이 떨어지는 번역을 보여준데다 간담회 때는 블코 지사장이 기자들의 번역 관련 질의를 끊어버리는 짓을 하면서 우려를 심하게 받았으나, 발매 버전에서는 베타에서 지적받았던 오역을 수정했고 욕설까지 과감하게 더빙을 하면서 (오역이나 의역은 여전히 눈에 띄지만)어느 정도 체면을 살렸다. 그리고 리포지드 이후 워크래프트 3 번역은 준수하게 개선했다.


이벤트 기획/진행 능력 부족: 디아블로 3의 왕십리 전야제, 하스스톤의 PC방 골드지급 버그나 설날 골드지급 버그에 대한 무성의한 대처, 히어로즈 오브 더 스톰의 각종 이벤트 실패 등 각종 이벤트 진행 능력은 많이 부실한 수준이다. 격전의 아제로스 이벤트에서는 랜덤 이벤트인데 상품을 이틀만에 소진시키고, 이미 달성된 업적을 미완료로 띄우거나 아예 만렙 캐릭터가 선택이 안 되는 버그를 방치하기도. 진행뿐 아니라 기획 능력도 별로다. 평소 히오스에 대해 부정적인 의견을 밝히고 다니던 스트리머[]를 히오스 관련 행사에 초대하거나, 와우저들에게 극도로 부정적인 평을 받고 있는 스트리머를 와우 관련 프로그램에 초대하기도 했다.


또한 PC방과 페이스북이라는 특정 고객층을 대상으로 한 이벤트를 지나치게 많이 연다. PC방 이벤트의 경우 PC방에서 이용할 경우에 한해 참여가 인정되기 때문에 블리자드 게임의 주 이용자인 패키지 구매자들이 도리어 소외되고 있으며, 페이스북은 이미 한물 간 SNS 취급인데 여전히 페이스북에만 집착하고 있다. 특히 와우의 경우 PC방보다는 페이스북을 통한 이벤트에 집중되어 있는데, 와우 이용자들의 연령대를 생각하면 불만이 안 나올 수가 없는 부분이다.

 

대회 기획/진행 능력 부족: 이벤트뿐 아니라 대회 진행 능력도 많이 부실하다. 오버워치 월드컵의 8강 한미전에서는 무승부가 나오면 양 팀에게 1승씩 부여하고 1게임을 더 하여 4선승제로 만드는 규정이 있었는데, 다른 해외 사이트에서는 규정 업데이트가 되어 있었으나 한국에서만 이 규정이 사이트에 업데이트되어 있지 않았다. 이 때문에 한국 시청자들이 미국에 유리하게 룰을 맘대로 바꾼다며 블리자드를 욕하는 해프닝도 있었다.


미흡한 이용자 관리: 한국 팬들의 피드백을 전달하는지 안 하는지 전혀 알 수 없다. 유저들의 체감상 안 한다고 보는 쪽이 대다수다. 블코에서 전달해야 할 내용을, 블리즈컨에 초청받은 커뮤니티 네임드 유저가 다른 유저들의 의견을 취합해 대신 질문하는 경우가 있을 정도이다.


공식 홈페이지 관리 부재: 공식 홈페이지 관리는 거의 안 한다. 게시판 질의사항에 대한 답변 활동은 전무하다고 봐도 무방하고, 공지사항이나 업데이트 내용을 뒤늦게 등록하는 일이 비일비재하다. 예를 들어 강령술사 발매 이후로도 디아블로 3 공식 홈페이지에는 강령술사 토론장이 추가되지 않았으며, 히오스 개발자 QnA를 하는데 공식 홈페이지에는 아무런 소식도 없고 유저들이 먼저 뉴스를 캐치해서 팬사이트에 올리는 식이다. 결제 시스템도 2019년이 되도록 액티브 X를 사용하고 있어 매우 불편하다. 이쯤 되면 장사를 할 생각이 있기는 한 건지 의문이 들 정도다.


스타크래프트 2를 혐오한다는 소문이 떠돌 정도로 스타크래프트 2에 대해서는 유독 푸대접이 심하다. 발매 초창기에는 분명 패키지 게임인데도 불구하고 "패키지 판매는 한국 시장에 적합하지 않다"며 정액제 게임으로 서비스하려 했고, 블리자드 코리아 직원이 선수들에게 "스타 2가 재미없으니 다른 게임을 하라"고 공공연하게 말하고 다닌 일도 있다. 다른 게임과는 달리 영상도 더빙되는 일이 거의 없으며, 2018 블리즈컨에서는 스타 2만 전문 해설진에게 무보수 중계를 요구했다가 거절당하자 대신 스트리머 해설을 무보수로 섭외하기까지 했다. 거기에 알게 모르게 인게임 공지는 18년 8월 21일에 멈춘 상태로 3개월째 갱신되지 않고있다. 대격변 패치에 시즌4가 새로이 시작되고 신규 협동전 사령관인 제라툴이 추가되었으니 그 사이 공지할만한 거리가 없던 것도 아니다

 

이렇게 문제가 많고 유저들이 다이렉트로 레딧 등에 블코에 대한 불만을 제기하는 경우가 많아, 블리자드 코리아 지사장은 아시아의 모 고위 임원에게 찍힌듯 하다. 2015년 10월 백영재 대표[]에 이어서 2016년 7월 백영재 전임 대표의 뒤를 이은 김정환 대표[]도 사임을 하였다. 블리자드코리아의 내부사정을 아는 정통한 관계자는 김정환 대표 사임에 대해 자신이 뭘 해볼 기회조차 없이 그만둔 것에 대해 씁쓸하다고 논평을 남겼다.

블리자드 코리아가 잘 해 왔던 부분은 앞서 언급되었듯이 현지화. 화염구, 서리한으로 대표되는 초반 블리자드 코리아의 사용 지역의 사정에 맞춘 완전 현지화 정책은 해외 게임 현지화의 모범적인 사례가 되었고, 판타지라는 명목으로 무분별적으로 영어 음역만을 고집해 오던 국내 게임 업체에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 스타크래프트 2에서 음역으로 명칭이 통일되었던 전작과 달리 현지화를 단행해 유저들 사이에서 갑론을박이 일었으나, 결과적으로는 무사히 정착시켰다. 다만 현지화 수준이 매우 뛰어난 반면 오역은 제법 있는 편이라, 인터넷 반응에만 신경쓰느라 정작 중요한 번역은 대충 처리한다는 비난을 듣기도 한다


성우 선정도 수준급이다. 원로 성우들[]부터 신인 성우[]들까지 아우르는 성우 풀은 대단한 수준이며, 성우 돌려막기가 꽤 있기는 하지만 새로운 시도에도 크게 망설이지 않는다. 오버워치는 D.Va, 젠야타를 비롯한 주요 캐릭터의 자연스러운 더빙이 해외 팬덤에서 화제를 얻었으며, 스타크래프트 2에서 케리건 역을 맡은 소연의 연기는 본사 인원에게서 '우리가 바라는 이상적인 케리건 연기'로 평가받기도 했다. 덕분에 엑스박스 게임 스튜디오와 더불어 더빙 잘 해주는 유통사로 평가받는다. 한국 성덕후들의 영원한 친구하지만 이 경우도 2010년대 후반기부터는 마냥 호평만 받는 것은 아니다. 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4의 더빙은 어중간한 욕설 번역과 더불어 어울리지 않는 성우 선정으로 혹평받았고, 월드 오브 워크래프트에서는 일부 NPC들의 어색한 연기톤[]이 지적받기도 했다.

한편 2019년을 기점으로 스타크래프트, 오버워치에서는 성우를 불러다가 블리자드 코리아 자체적으로 스타 다큐멘터리와 같은 영상물을 제작해서 올리고 있다. 그런데 한편으로는 히오스 나 스타크래프트 2 이벤트 영상이나 혹은 신 사령관 출시 영상같은 것은 본사에서 제작한 공식 영상임에도 더빙이 아닌 자막으로 내놓아서 욕을 먹고있다. 분명 두 게임은 출시한 지 오래되었고 스타크래프트나 오버워치에 비해 관심이 떨어지는 게임이긴 하지만, 엄연히 자사에서 서비스 중인 작품인데, 본사 공식 영상보다 자기들이 자체적으로 만든 영상물에 더욱 정성을 들이는 것은 비판받을 일이다.

자신들이 Geek 문화의 대변자임을 각종 행사에서 꾸준히 어필하며 매주 사내 TRPG 캠페인을 돌리는 것으로 유명한 블리자드 본사와 달리, 사내 분위기도 딴판이라 대부분의 직원이 TRPG, 미니어쳐 워 게임 등의 긱 문화에 전혀 문외한이어서 부사장 방문시 이러한 점을 지적받았다는 증언이 있다.

이벤트도 롯데와 연관이 매우 깊으며 관련 상품을 출시하기도 한다.

판매량

2009년 기준으로 스타크래프트는 전 세계에서 팔린 1,100만 장 중 한국에서 대략 40% 정도인 450만 장을 소화했다. 650~700만 장이라는 자료도 있으나 언론에서 퍼뜨린 근거 없는 낭설이고 2007년 공식 발표에서는 450만 장이라 발표하였다. 디아블로 2의 국내 판매량 역시 높은 편인데, 전 세계 판매량 6~700만 장 중 300만 장 가까이를 한국에서 팔았다. 스타크래프트 2 역시 2012년을 기준으로 한국에서 약 40만 장의 판매량을 기록했다. 디아블로의 경우는 스타1, 디아2에 비하면 적은 판매량이긴 하나 1990년대 후반 이후 와레즈로 인해 국내의 패키지 게임 시장이 완전히 박살나 버렸다는 것을 생각하면 상당한 수치다. '블리자드'라는 브랜드가 아니었다면 국내 시장에서 패키지 게임으로서는 절대 기대할 수 없는 판매량이다. GTA 5는 입소문과 각종 패러디로 국내에서 엄청난 인기를 끌었던 패키지 게임이었지만 국내의 총 판매량은 10만 장에 불과했다.

이 스타크래프트와 디아블로의 한국 판매량에 대해서는 팬들 사이에서 논란이 많다. 대부분이 PC방에서 대량 구매한 것이고 일반 사용자의 구입은 훨씬 적다는 의견이 있다. 1990년대 후반부터 패키지 게임 시장이 거의 궤멸 상태인 한국 게임시장 상황에서 이런 인구수 대비 비정상적인 판매량이 나온 것은 대부분이 PC방 대량 구매 물량일 가능성이 있다는 것이다.

하지만 이건 과거 전국 PC방의 PC 대수를 보면 아니라는 걸 알 수 있다. 그때 당시 전국 PC방의 PC대수를 다 합해봐야 100만이 채 되지 못했다. 2003년에 처음으로 100만 대를 돌파했고 이후에는 100만 대 언저리에서 지속적으로 왔다갔다 하는 실정이다.[47] 비슷하게 PC방 사업도 2000년에는 역대 최고였으나 이후 매해가 갈수록 조금씩 떨어지면서 간간이 유지가 됐었고 2000년대 후반에 들어서면서 급격하게 감소하기 시작했다. 보통 PC방을 폐업할 시에 각종 기자재는 물론 스타크래프트나 디아블로 같은 CD 게임의 시디키도 같이 처분하게 되는데 이를 감안한다면 위의 판매량 중에 PC방 판매량이 상당부분 차지한다고는 해도 개인 판매량이 극소수라고 하는것은 맞지 않는 이야기. 어쨌든, PC방에서 PC별로 한 개씩 구입했다고 해도 100만장 정도이고 여유분으로 50% 정도 더 구매했다고 하더라도 150만 장 정도이므로 PC방 구매보다 개인 구매자가 큰 비중을 차지하는 걸 알 수 있다.

월드 오브 워크래프트 이후 모든 블리자드의 게임들이 피시방에서 패키지 구매가 아닌 정액제로 이용됨에 따라 더 이상 한국 시장에서 저러한 판매량이 나오기는 불가능해 보인다. 하지만 그만큼 대히트를 한 게임이고 당시 PC방에 스타크래프트는 웹 브라우저보다 더욱 낮은 사양이었으니 PC방 구매 논란은 수요에 따른 공급이었고, 그만큼 스타크래프트가 우리나라에서 미치는 영향을 반증하는 것이다.[]

다만 위에서도 언급했듯이 오버워치의 오리진 에디션 스킨을 PC방 혜택으로 풀어 논란이 발생하기도 한 것을 보면, 현재는 개인 패키지 구매자보다 PC방 요금으로 인한 수익이 더 높아진 듯하다.

한때 '한국이 블리자드를 먹여 살려줬다' 라는 발언이 게임 커뮤니티에서 논란이 있었던 적이 있었다. 각종 논란이 있지만 결론적으로는 서로 말하는 시기가 달라서 생긴 해프닝이라고 보면 된다.

일단 '한국이 블리자드를 먹여 살려줬다' 라는 주장을 하는 쪽은 와우가 나오기 이전 스타크래프트와 디아블로 2가 나왔던 1998년~2003년 즈음을 기준으로 이야기한 것이다. 이때 당시 두 개의 타이틀 모두 전 세계의 판매량의 절반 정도를 한국이 차지하는 등 당시 블리자드에게 있어 한국은 당연히 효자 시장이었다.

별로 영향력이 없다는 쪽은 월드 오브 워크래프트가 나온 이후인 2005년 이후가 기준이다. 이때를 기준으로 하면 당연히 적을 수밖에 없다. 이때 쯤이면 워크래프트 3, 스타크래프트, 디아블로 2 등 인기를 끌었던 타이틀이 이미 팔릴 대로 다 팔렸고 인기도 상당부분 사그라들었기 때문에 매출에서 큰 부분을 차지하기 힘들다. 또한 월드 오브 워크래프트는 런칭 이후 아이온이 나오기 전까지 3~4년간 국내시장에서 1위를 차지했지만, 북미에서는 열풍이라고 불릴 정도로 엄청난 인기를 끌었고, 유럽, 중국 등의 해외 시장에서도 모두 성공한 게임이기에 과거에 비해 한국에서의 흥행이 돋보이는 편은 아니었다.

물론 2010년 즈음 국정감사 당시에 모 의원이 블리자드 매출의 60%가 한국에서 나오는 것이라는 터무니없는 헛소리를 했지만 이는 무책임한 한국 국회의원의 특성을 고려해보면 별 다른 조사 없이 발언한 것이라 할 수 있겠다. 부사장이 방한해 직접 밝힌 3년간의 매출 비중은 3년간 매년 평균 5% 정도 매출을 차지한다고 한다. (2010년 기준)

다만, 한국의 흥행이 과거만큼 압도적이지 못하다고 해서 '쓸모없는 시장'으로 취급하는 것은 문제가 있다. 한국 시장은 온라인 경쟁 게임을 중심으로 발전해 온 독특한 게이머 베이스를 가지고 있기에 전반적인 게임 플레이 수준이 높고 e스포츠를 통해 프로급 실력자들을 비교적 순조롭게 수급받을 수 있다. 때문에 한국은 개발에 필요한 각종 통계 자료, 버그 등의 피드백을 얻는 테스트 베드로서 충분한 가치를 가진 시장이다. 블리자드 역시 이 같은 이유로 한국 시장에서의 e스포츠를 지원해 주고 한국 PC방에 대한 전폭적인 지원을 지속하는 것이다.

과거 한국시장에 대한 고마움을 담아서 패키지 시장이 열악함에도 불구하고 고퀄리티의 한글화, 한국인들 입맛에 맞는 요금제[49] 등 편의를 제공하고는 있지만 한국이 예전에도 그랬으며 지금도 그런 블리자드의 은인이라기엔 무리가 많다. 오히려 상기한 유저 편의 제공과 고퀄리티의 한글화를 고려하면 블리자드가 한국 게이머들에게 큰 혜택을 주고 있는 셈이다. 스타크래프트: 리마스터의 e스포츠 관련 요소 반영[]은 순전히 한국 시장을 위한 조치이기 때문에, 블리자드에게 있어 한국 게이머와 시장은 규모와 상관없이 확실한 존재감을 유지하고 있다.

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