게임 소개 리뷰

PlayStation 5 게임기 소개

뤼케 2020. 6. 12. 20:49
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소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 제작한 플레이스테이션 4의 후속 모델로 2019년 4월 16일, PS4 수석 하드웨어 개발자인 마크 서니에 의해 처음으로 알려졌다. 이후 2019년 10월 8일, Wired를 통해 플레이스테이션 5의 공식 정보를 공개했으며 출시일은 엑스박스 시리즈 X와 동일한 2020년 홀리데이(크리스마스 추정)로 발표됐다.

일반형 모델과 블루레이 드라이브를 제거해 가격을 낮춘 디지털 에디션 모델 2가지로 출시 예정이다.

 

성능

SSD

9세대 콘솔의 주요 특징은 SSD의 사용과, 그간 SSD의 잠재력도 제대로 끌어다 쓰지 못하도록 발목을 잡아온 기존의 장애물들을 허무는 시도들을 했단 점이다. 먼저 9세대 콘솔은 압축기술을 본격적으로 활용하기 시작했는데, 압축기술은 SSD를 효과적으로 사용하기 위해 반드시 함께 따라와야 할 기술이다. 이번 세대 콘솔 게임기가 당분간 일반 고성능 게이밍 PC와 차별화될 요소가, 바로 이 압축기술과 압축문제를 해결할 콘솔만의 독특한 방법이다. DirectStorage가 Windows에 적용되기 전까지 콘솔 게임은 SSD의 막대한 이점을 독점할 수 있다

압축기술을 활용하면, 게임 개발자들은 용량 부담 없이 고해상도 텍스처를 게임에 마음껏 적용할 수 있게 된다. 그리고 파일의 용량을 줄이면 동일한 시간에 SSD가 더 많은 게임 에셋들을 내보낼 수 있기 때문에, 압축 이전에 비해 약 2배로 늘어난 더 높은 SSD 처리성능을 달성하는게 가능해진다. 그리고 SSD에서만 구동 가능할 차세대 게임이 나왔을 때, HDD와 다르게 용량 확장 비용의 부담이 큰 SSD의 여유공간을 잘 활용하기 위해서라도 압축이 필수적이다. 그리고 용량의 한계를 극복하기 위해 SSD는 MLC - TLC - QLC 등으로 계속 변화해 나가는데 이런 변화는 셀당 쓰기횟수를 굉장한 폭으로 감소시켜 SSD 수명문제를 발생시킨다. 여러 연구를 통해 압축이 수명 문제를 해결하는데 있어 매우 효과적인데다가 SSD의 쓰기 성능을 향상시킨다는 사실이 입증되면서, 압축의 본격적인 사용은 피할 수 없는 수순에 접어들었다.

지금까지는 HDD와 같은 구시대적인 시스템 등에 발목이 잡혀 SSD가 가진 제성능을 온전히 쓰지 못해왔다. HDD는 원판을 회전시켜 데이터를 읽어내기 때문에 탐색시간이 오래 걸린다는 한계를 가지고 있어, 게임 개발자들은 무작위 탐색시간을 줄이기 위해 똑같은 데이터들이 묶인 중복 데이터 청크를 게임에 많이 집어넣어(에셋 듀플리케이션) HDD의 탐색시간 문제를 극복하려 했다. 하지만 이러한 접근법은 프로그램의 용량을 필요 이상으로 크게 늘린다는 문제가 있었다. 용량을 큰 폭으로 줄인 SSD 기반 게임이 자리잡으면, HDD의 1TB와 SSD의 1TB가 가진 체감효용은 SSD쪽이 확실히 더 크게 느껴진다. 4K 텍스처가 8MB MIP Map인데, 앞서 말한 '에셋 듀플리케이션' 문제로 동일한 밉맵을 보통 50개씩 집어넣게 된다. 말이 8MB지, 4K 고해상도 텍스처 하나를 집어넣으면 실제 게임 용량은 400MB씩 불어나는 용량의 압박 때문에 개발자들은 고해상도 텍스처를 함부로 사용하지 못해왔다.
또한 HDD는 속도가 느리기 때문에 지금까지의 게임들은 로딩이라고 불리는 과정을 통해, HDD의 데이터를 램으로 미리 당겨오는 작업을 할 필요가 있었고 또한 실시간으로 HDD에서 직접 데이터를 가져오는 작업은 굉장히 비효율적이었다. 만약 SSD의 처리속도를 잘 이끌어낸다면, 실시간으로 SSD에서 램으로 데이터를 불러내는 작업을 쉽게 할 수 있으며(9세대 콘솔의 SSD 처리 속도는 DDR2 램의 전송속도에 육박한다.) 또한 로딩을 통해 보조저장장치의 데이터를 램으로 한꺼번에 불러올 일을 할 필요가 없어져 (순차적으로 불러오는게 가능해지므로) 램에 투입되어야 하는 게임 에셋의 양을 HDD의 400분의 1로 줄이는게 가능해진다. 이제는 보조저장장치의 데이터를 램에다 미리 적재해 놓는 'Loading'이라는 개념에서, SSD에서 램으로 바로 데이터를 넘겨주는 'Level Streaming'의 단계로 패러다임이 전환되는 것이다. 그간 콘솔 게임기는 세대가 바뀔 때 마다 16배 단위로 램 용량이 증설돼 왔다. 이 규칙을 따르면 9세대 게임기의 램 용량은 128GB가 되어야 한다. 하지만 9세대 콘솔은 고작 8GB의 램만 증설돼, 램 스펙 향상이 미미했고 16배의 법칙도 깨졌다. 하지만 SSD의 본격적인 적용이 이루어져 게임의 램 사용량을 줄일 수 있게 되면, 램 용량의 문제는 SSD가 극복할 수 있는 요소가 된다.

SSD가 가져오는 이런 혁신적인 변화를 이해하지 못해, 일반 대중들은 RAM 용량 등의 진보가 부족함을 지적하며 9세대 콘솔에 많은 악감정을 내비치기도 했다. 엑스박스 시리즈 X는 NVme SSD가 가지고 있는 당연한 기능을 Velocity Architecture라는 멋진 이름으로 포장해 허위광고를 하고 있다는 비난을 당하기도 했으며[7], 플레이스테이션 5는 자랑할 만한게 SSD 밖에 없으며 SSD로 꿈 같은 이야기[8]만 하고 있다는 비난까지, 온갖 비방이 9세대 콘솔에 집중되었으나 본격적으로 SSD를 활용하는 차세대 게임들이 나오기 시작했을 때 기존 HDD 기반 게임은 현장에서 물러날게 확실시 될 만큼 SSD 기반 게임들이 가지는 혁신성과 가능성은 매우 무궁무진하다.

언리얼 엔진 5의 테크 데모가 공개되면서, SSD 기반 게임이 가지는 잠재력을 확인할 수 있게 되었다. 언리얼 엔진 5는 Nanite라는 기능을 내장하고 있는데, Nanite는 수 억 또는 수 십 억개의 폴리곤을 가진 원본 3D 모델을 자동으로 SSD에서 Streaming 기법으로 불러들여 자동으로 스케일 확장시키는 기술로, 지오메트리의 삼각형 수를 절감하고 개발자들의 수고를 획기적으로 줄여준다. 개발자들은 수고로운 일에 신경 쓸 필요 없이 온전히 그래픽 향상에 집중할 수 있으며, 영화 같은 품질의 모델들을 고효율의 레벨 스트리밍 같은 SSD만의 장점을 온전히 보전하며 게임에 도입할 수 있게 됐다. SSD 맞춤형 자동화 게임 제작 툴이 마련되면서, 본격적으로 SSD 기반 게임이 시장에 출시될 발판이 마련되었다

 

기술적 특징과 사용자 편의성

입출력 프로세서 탑재
플레이스테이션 5는 메인프레임에서나 쓰이던 입출력 채널을 가지고 온 것이 특징인데, 입출력 채널의 역할은 입출력 과정 중 발생하는 부하를 일반 시스템 CPU에 전가시키지 않고 입출력 작업을 독립된 아키텍처에 부담시켜 시스템 CPU가 철저하게 본업에 집중할 수 있도록 하는데 있다. PS5의 입출력 채널은 압축장치, 일관성 엔진, 직접 메모리 접근 컨트롤러, 입출력 보조 프로세서들이 하나의 프로세서에 패키징 되어있는 것이 특징이다. 전체적인 작동구조 자체는 IBM이 정립한 방식과 크게 다르지 않으나, IBM의 특허 만료 이후 이를 소니가 흡수해 현대적으로 재설계한 부분에서 PS5의 기술적 특징을 엿볼 수 있다. 입출력 프로세서는 PS5의 핵심이며 시스템 전용 SoC보다도 훨씬 비대하면서 복잡한 구조를 가지고 있다.
PS5의 입출력 과정
SSD ➜ 개량 플래시 메모리 컨트롤러 ➜ 입출력 집적칩[압축해제용 프로세서 ➜ 직접 메모리 접근 컨트롤러 ➜ 입출력 보조 프로세서] ➜ 램-프로세서
SSD : 빠른 데이터 처리를 위해 PCIe 4.0 인터페이스 채용이 불가피했으며, 따라서 PS5의 SSD는 PCIe 4.0 규격의 SSD를 사용한다.
개량 플래시 메모리 컨트롤러 : 2020년 현세대 일반 소비자용 상급 SSD는 8채널 레인을 사용하는데, PS5는 12채널을 사용한다. 채널이 많을수록, 훨씬 더 높은 성능을 낼 수 있다. 채널 확장 이외에 어떠한 개량이 추가로 가해졌는지는 아직 밝혀지지 않았다. 특히 이 채널 때문에 825GB라는 용량이 나올 수 밖에 없었다 말하고 있는데(여기에 추가로 오버 프로비저닝[9]을 위한 공간 고려), 채널을 늘리면 플래시 메모리를 분할시켜야 하므로 825GB 같은 괴상한 용량이 튀어나올 가능성이 충분히 있다. 6개의 채널은 게임에 우선적으로 유용된다.
압축해제용 프로세서 : SSD는 HDD와 작동방식이 달라 효과적으로 사용하기 위해서는 반드시 데이터의 입출력을 효율적으로 다룰 방법을 채택해야 한다. 게이밍 콘솔은 거의 대부분 SSD에 게임만을 담는데다 9세대 콘솔은 압축을 처리할 비책을 가지고 있어, 가정용 PC와 다르게 적극적으로 압축기술을 SSD에 활용할 수 있다. 플레이스테이션 5가 사용하는 압축 규격이 Kraken이다. 파일압축과정은 시스템 자원을 크게 소모하는 부담이 큰 작업이다. 만약 이 압축작업을 일반 CPU에 전담시키면 계속 압축을 푸느라, 게이밍에 사용할 여유 시스템 자원이 남아나지 않게 된다. 이러한 문제를 해결할 가장 확실한 방법은 압축작업을 별도의 프로세서에다 분리독립 시키는 방법이다. PS5는 압축해제용 프로세서를 탑재했으며, 성능은 PS5에 탑재된 프로세서의 9코어치 성능을 보인다.[10]
직접 메모리 접근 컨트롤러 : 컨트롤러는 시스템 메모리에 접근해, 메모리 주소를 생성하고 관리한다. 압축이 풀린 날 것의 데이터를 게임이 필요로 하는 부분에 바로 쏴주는 역할을 하는데, 미친 속도로 뿜어져나오는 데이터를 지정된 곳에 즉각즉각 배치해주는 교통경찰 역할을 담당한다고 보면 된다. SSD는 데이터 병목 문제로, 원래 잠재력을 온전히 끌어다 쓰지 못했는데 가능한한 병목을 없애는 설계로 SSD의 잠재력을 온전히 끌어다 쓰려 했다. 직접 메모리 접근 컨트롤러는 데이터 병목을 해결하는 아주 중요한 장치이며, Zen 2 코어 1~2개 정도의 성능을 지니고 있다.
입출력 보조 프로세서 : 1개의 SSD 입출력 작업용 프로세서와 1개의 메모리 매핑 작업용 프로세서가 보조 캐시의 역할을 하는 정적 램과 함께 묶인 구성이다. 입출력 작업용 프로세서는 SSD의 입출력 지시명령을 직접 처리하는 프로세서이며, 나머지 하나의 프로세서는 메모리 매핑작업을 전담하는 프로세서이다.
일관성 엔진 : GPU의 캐시 메모리에 중복 데이터가 계속 들어차면 작업 효율을 저하시키는데, 일관성 엔진은 GPU와 통신하면서 중복 데이터를 처리하는 캐시 정리 엔진이다. GPU의 캐시 메모리에 담긴 오래된 데이터값들은 문제를 일으키는데, 문제를 해결하려면 GPU 캐시 메모리를 지속적으로 비우고 다시 메모리값을 입력해야 한다. 하지만 이러한 방식은 GPU의 효율을 감소시킨다. 일관성 엔진은 GPU 캐시의 주소값들을 정확히 찾아내 필요한 부분만 정리할 수 있게 도와준다.
이러한 입출력 프로세서 덕분에 초당 22GB의 속도로 SSD 데이터 출력을 처리할 수 있게 된다. 하지만 플레이스테이션 5는 램 용량이 16GB에 불과하기 때문에, 입출력 채널에서 무시무시한 속도로 뿜어져 나오는 데이터를 램이 모두 수용할 수 없어 실제 처리속도는 최대치의 절반도 안 되는 수준에서 제한이 걸린다. 그리고 압축기술의 한계와 대역폭 문제로, 현재 단계에선 실제 가정에서 22GB/s Out을 구현해내기엔 여러모로 난제가 많다. 하지만 제한이 걸린 8~9 GB/s 속도도 매우 빠른 속도[11]이며, 이 입출력 채널을 후속 기종에서도 채택하게 된다면 기술의 발전으로 지금보다도 매우 빨라진 입출력 속도를 경험할 수 있게 된다.[12]
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PS4 하위호환
PS5는 99% PS4 게임의 하위호환을 보장한다. PS5의 하위호환 시스템은 3가지 모드로 작동하며, 레거시 모드만으로도 4000여개가 넘는 PS4 게임의 하위호환 실행이 가능하다. PS5의 칩셋은 구형 하드웨어를 모방할 수 있어 구세대 게임이 구형 하드웨어에 의해 처리되고 있다고 생각하도록 효과적으로 게임을 속인다. 프로세서 ID 스푸핑이라고 불리는 기법을 사용해, PS3 초기형과 같이 전세대 기종의 칩셋을 탑재하지 않더라도 PS5의 칩셋만 가지고 하위호환이 가능하도록 만들었다.
▶ 플레이스테이션 4 레거시 모드 (모드 0)
CPU 명령어 실행 타이밍을 구세대기 재규어 CPU에 맞추는 모드를 실행시키고, GPU 클럭을 800MHz로 낮추고 대역폭을 176GB/sec, ROP를 32개로 제한해 PS4의 하드웨어와 성능을 모방하는 모드이다. 이 모드에서 하위호환 게임은 PS4에서 동작하는거 마냥 원활하게 작동한다. 향상된 입출력장치와 CPU의 도움으로 병목현상이 개선돼, 실제 PS4를 가지고 게임을 하는 것보다 더 좋은 퍼포먼스를 보여준다.
▶ 플레이스테이션 4 프로 레거시 모드 (모드 1)
CPU 명령어 실행 타이밍을 구세대기 재규어 CPU에 맞추는 모드를 실행시키고, GPU 클럭을 911MHz로 낮추고 대역폭을 218GB/sec, ROP를 64개로 제한해 PS4 프로의 하드웨어와 성능을 모방하는 모드이다. 이 모드에서 하위호환 게임은 PS4 프로에서 동작하는거 마냥 원활하게 작동한다. 향상된 입출력장치와 CPU의 도움으로 병목현상이 개선돼, 실제 PS4 프로를 가지고 게임을 하는 것보다 더 좋은 퍼포먼스를 보여준다.
▶ 플레이스테이션 5 네이티브 모드
하드웨어 성능제한이 완전히 잠금 해제된 모드이다. 네이티브 부스트 모드에서 게임은 PS5의 하드웨어 성능을 그대로 사용할 수 있다. 하드웨어 성능향상을 등에 업고, 게임을 고해상도로 스케일업하거나 프레임레이트를 안정화 시키는 등 성능 이점을 누릴 수 있다. 몇몇 PS4 게임들의 코드는, 향상된 PS5의 하드웨어에 적응하지 못해 충돌이나 문제를 일으킬 수 있다. 이 때문에 네이티브 부스트 모드를 적용하기 전에 게임은 소니의 사전시험을 끝마쳐야 하며, 게임 제작자들이 오래된 게임 코드를 수정하거나 설계팀이 오래된 게임 코드에 하드웨어가 반응하는 방식을 수정하는 식으로 게임을 최적화해 놓을 것이다. 게임 타이틀 검토를 위해 소니와 개발사는 하위호환 협력을 진행중이다. 출시시점에는 플레이타임 상위 100위까지의 PS4 게임을 추려내 거의 대부분이 네이티브 부스트 모드에서 동작할 수 있도록 하위호환 작업을 끝마칠 계획이다. 초기 시험은 긍정적이었으며, 결과는 훌륭하다고 언급해 네이티브 모드 작업이 순조롭다는 사실을 내비쳤다. 소니 수석 부사장인 니시노 히데아키는 시간이 지남에 따라 하위호환 적용 게임의 범위를 확장시키겠다고 언급해, 장기적으로는 네이티브 모드에서 구동하는 게임 타이틀의 수가 늘어날 것으로 전망된다.
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3D 오디오와 템페스트 엔진
PS5는 GPU 컴퓨팅 유닛 기반의 특수한 오디오 하드웨어를 내장하였다. 템페스트 엔진은 캐시 메모리가 제거된 연산 유닛으로, GPU와 동일 클럭으로 작동하는 오디오 처리 유닛이다. PS3의 SPU는 오디오를 처리하기에 굉장히 이상적인 장치로 확인되었고, 이에 영감을 받아 템페스트 엔진은 CELL-Broadband Engine의 SPU의 구조를 접목시켜 설계했다. 템페스트 엔진은 CPU보다도 더 많은 전력을 가져다 쓰며, 셀 프로세서의 SPU에 영감을 받아 변형된 연산 유닛이므로 GPU가 최대성능을 발휘할 때 템페스트 엔진은 약 100GFLOPS의 처리능력을 발휘할 수 있다.[13] 그간 게임들은 비가 오는 장면에서 빗방울들이 떨어지는 소리를 단음으로만 처리했는데, 이제는 높은 처리성능 덕분에 비가 오는 장면에서 각 빗방울들의 음성을 따로따로 시뮬레이션 할 수도 있다. 강력한 사운드 처리능력을 확보해, 디자이너들의 표현의 한계를 허물었다.
기존의 게임들은 입체감 있는 사운드스케이프를 구현해 내기 위해 유사 기법들을 사용해오고 있었다. 가까이에서 울리는 소리는 음량을 키우고, 먼 곳에서 울리는 소리는 음량을 줄이는 방식으로 유사 입체감을 구현해냈지만 이는 온전한 3D 오디오라고 부를 수 없었다. 공간감 있는 사운드를 즐기기 위해 가정집에 7.1채널을 구축하는 사용자들도 있었지만, 이는 비용이 너무 많이 들어 일반 게이머들은 입체감 있는 사운드스케이프를 경험하지 못해 왔다. 템페스트 오디오 기술은 3D 오디오의 진입장벽을 큰 폭으로 낮출 것이다. 진보한 알고리즘은 각 소리의 시간과 강도, 좌우 귀에 도달하는 시점을 조절하는 방식으로 공간감 있는 음향을 구현해낸다. 소니의 기술인 앰비소닉스는 가상 스피커를 매핑해 소리의 강약을 36단계로 조절한다.
3D 오디오는 물체의 위치를 정확하게 따져야 하는데, 그러기 위해선 먼저 사용자가 앉아 있는 위치나 머리와 귀의 모양과 크기도 고려 해야 한다. 정확한 위치 시뮬레이션을 위해서, 듣는 사람의 머리와 귀를 분석한 HRTF(머리를 고려한 전송 기능) 표를 작성해야 하지만, 모든 유저들의 HRTF를 제작할 순 없기에 출시 시점에 대부분의 사람에게 잘 맞는 약 5개 정도의 HRTF를 추려내 제공할 계획이다. 헤드셋을 착용하고 PS5를 하는 것이, 3D 오디오를 가장 잘 체험할 수 있는 방법(양쪽 귀 옆에 스피커를 가져다 놓으므로)이다. 하지만 다른 사운드 장치를 사용하는 게이머들을 배려해 헤드셋 외에도 TV 스피커와 사운드 바 등의 사용을 고려한 프리셋을 제공하며, 플레이스테이션 4의 구형 사운드 처리를 선택하는 설정도 게임 단계에서 제공한다.
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냉각 구조
가변 클럭
플레이스테이션 설계팀은 기존 기종인 플레이스테이션 4의 냉각에서 많은 어려움을 겪었다. 기존 PS4는 하드웨어가 낼 수 있는 이론상 성능의 최대치를 미리 상정해놓고, 그에 맞춰 전력 설계와 냉각 설계를 진행하는 전통적인 방식으로 설계를 하였다.[14] 하지만 이러한 방식에는 문제가 있었는데, 우선 고정 클럭 때문에, 많은 작업이 필요치 않은 상황에서도 CPU나 GPU가 자기 필요 이상의 전력을 끌어다 써 발열을 일으켰고 이는 냉각의 문제를 발생시켰다. 실제로 호라이즌 제로 던의 지도 화면을 띄우는데 왜 그렇게 많은 전력이 소모되고 발열을 일으키는지 의심을 불러 일으켰고, 하드웨어가 쓰이지 않거나 부담이 덜한 작업을 할 때만이라도 전력을 합리적으로 공급해 발열을 통제할 필요가 있었다.
클럭을 10% 낮추면, 전력 소모가 27% 줄어든다. 가변 클럭은 '일하는 만큼만 정확하게 하드웨어에 전력을 배당해주는 기술'로써, 동일한 퍼포먼스를 유지하면서 발열을 잡도록 도와준다.
전력 통제 장치는 하드웨어의 작업량을 실시간으로 예상해 미세한 시간 단위로 CPU와 GPU의 클럭을 조절한다. 즉 모든 플레이스테이션 5는 플레이 되는 게임이나, 구간에 따라서 시시각각 성능이 달라지며 똑같은 구간이라 하더라도 게임 개발자의 최적화 실력에 따라 클럭이 달라질 수 있다. 가변클럭 기술은 성능을 위한 기술이라기 보다는 냉각을 위한 기술이다. 발열과 함께 묶인 한정된 전력예산치 내에서 전력을 각 하드웨어에 효율적으로 배분하는 기술로서, 정확하게 일하는 만큼만 하드웨어가 전력을 가져다 쓰게 만들어 쓸데없는 발열을 만들어내지 않도록 하는데 목표를 두고 있다.
클럭이 비정상적으로 높은 것 아니냐는 전문가들의 지적이 있었으나, 플레이스테이션 수석 설계자인 마크 서니는 AMD SmartShift 기술을 통해 2.23GHz라는 높은 클럭을 달성했다고 밝혔다. CPU의 남은 전력을 GPU에 투입해, GPU가 가능한한 성능을 짜내는 일을 가능케 했으며, 설계팀의 주요 과제는 CPU와 GPU의 전력배분이 온도와 전력 모두 안정적으로 균형을 이루는 미묘한 지점(Hot Spot)들을 찾는 일이었단 점을 설명했다.
게임 개발 과정서 명확한 하드웨어 성능의 한계치를 개발자들에게 미리 제시하는 것이 용이한 개발의 전제조건이기에, 우선 개발자 키트는 사용자용 기기와 다르게 고정 GPU 클럭을 지니도록 만들었으며, 하드웨어 성능을 고정적으로 제한하는 개발자용 프로필로 게임 개발을 진행케 했다. 이 때문에 실제 출시한 게임은 성능 고정없이 완전히 PS5의 하드웨어 성능을 전부 활용할 수 있는 가변 프로필 상에서 구동해, 개발자 환경보다 더 많은 성능상 이점을 얻을 수 있는 공간에서 실행된다고 밝혔다.
두 게임 개발자가 동일한 결과물을 만들어냈는데, 한쪽이 전력 소비를 덜하도록 게임을 최적화 했다면 남보다 더 많은 전력을 절감하는데 성공해 벌어들인 전력으로 더 많은 클럭을 가져다 쓸 수 있다. 즉 전력 최적화를 고려해 게임을 제작한 개발자는, 전력 소모를 고려하지 않고 게임을 제작한 다른 제작자보다, 더많은 PS5의 하드웨어 성능을 끌어올 수 있는 약간의 보상을 얻게 된다. 즉 가변클럭은 전력소모를 고려한 최적화라는 새로운 관점에서 프로그래밍 최적화를 가능케 한다. 지속적으로 GPU가 최대 클럭을 유지하는 동안, 프로그램의 최적화 정도에 따라 CPU 클럭이 달라짐을 확인하였다.
가변클럭 시스템에서 CPU가 AVX 명령어셋을 사용하면, CPU 클럭이 감소하는 부작용이 있다

 

 

그래픽 API

그래픽 API는 게임 개발자들에게 유용한 도구를 제공해준다. API가 지원하는 새로운 기능은 게임 제작자들이 매우 효과적이고 발전된 게임을 제작할 수 있도록 돕는다. 하지만 그래픽 API는 수단이자 도구에 불과하기 때문에, 새로운 기능을 다루지 못하는 개발자가 게임 개발을 하게 된다면 온전한 신기술을 게임에 담아내지 못 할 수도 있다. 또한 개발자의 실력에 따라서도 동일한 도구를 사용하는데도 서로 상이한 결과물을 내놓을 수 있다. 이 때문에 차세대 '그래픽 API'의 존재는 절대적 성능이라기 보다는, 개발자들이 특정 콘솔을 위한 최고의 게임을 만들어내는데 사용할 도구들을 하드웨어 제조사가 직접 마련해 제공해주는 것이라 볼 수 있다. 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 콘솔 3사는 완전히 서로 다른 유형의 그래픽 API를 사용한다.

플레이스테이션은 오랫동안 OpenGL을 독자적으로 개조해 게임 제작 API로 사용해왔다. 현재 플레이스테이션 5가 어떤 종류의 게임 라이브러리를 사용하는지 확인된 정보가 없어, PS3와 PS4의 선례를 참조해 일단은 PS4가 사용하던 OpenGL Embedded Systems를 기반으로 개조한 PS4의 그래픽 API GNM/GNMX를 PS5 사양으로 개선해 계속 사용할 가능성이 높다고 보여진다. 확인된 정보원이 없는한 Vulkan으로 이주할 가능성도 있고, API 명칭을 변경할 가능성도 있어 아직까진 정확하게 알아낼 수 있는 정보가 없지만, API가 지원하는 기능들은 현재 공개가 이루어진 상태이다. GNM/GNMX의 특징은 DirectX의 먼저 나온 기능을 모방해 DirectX의 기능을 따라가려고 한다는 점이다. 사용법은 전통적으로 사용하던 기존 API와 크게 다르지 않다. 만약 사용법을 아예 다르게 만들어놓는다면, PC와 엑스박스로도 게임을 출시하려는 서드파티 개발사들의 외면을 받는다. 이는 PC 시장에 미치는 영향력 때문에 DirectX가 실질적 시장 선도자라 GNM/GNMX가 감수해야 하는 부분이다. 상대 기종인 엑스박스와 비교해 가지는 장점은 GNM/GNMX는 먼저 출시된 DirectX의 기능을 모방한 뒤, 플레이스테이션 개발에 적합하도록 API를 개조하고 다듬는 식으로 API를 구축해 놓았다는 것이다. 플레이스테이션의 하드웨어 프로필만을 사용하도록 간결하게 다듬어져 있어 덜 추상적이며 DirectX에 비해 상대적으로 다루기 쉽다는 평을 받고 있다. 엑스박스 시리즈 X가 사용하는 DirectX 12 Ultimate이 지원하는 VRS와 샘플러 피드백의 지원을 공식화 하지 않아 논란이 일고 있는데, 이는 소니가 해당 기능 구현을 위해 계속 연구중이거나 혹은 다른 장벽에 막혀 기능 모방을 하지 못한 상황에 처해 공식적인 언급을 하지 않은 것으로 보인다.[16]
하드웨어 레이트레이싱
PS5의 GPU는 하드웨어 레이트레이싱을 지원하며, API는 레이트레이싱 처리를 위한 파이프라인 단계를 추가해 레이트레이싱을 활용할 수 있게 해준다. AMD가 어떤 방식으로 하드웨어 레이트레이싱을 구현했는지 아직까지 공식적으로 공개한 바가 없어, 정확한 레이 연산 능력은 확인이 불가능하다. 다만 RDNA2 아키텍처의 특징이라고 할 수 있는 기능성 텍스처 프로세서(필터 파이프라인, 레이 인터섹션 엔진이 포함됨)가 CU 하나당 1개씩 대응해 들어가는게 일반적인 구성[17]이므로, PS5는 36개의 텍스처 프로세서를 가지고 있을 확률이 매우 높다.

 

지오메트리 연산을 빠르게 처리할 수 있는 발전한 기술이다. 고정된 형태의 LOD를 사용하던 기존 지오메트리 연산 방식과 달리 프로그램이 정의한 규칙에 따라 메쉬를 생성할 수 있어 한층 진보한 LOD 기법을 구현해 낼 수 있다. 거리, 상황, 조건에 따라 지오메트리 디테일을 동적으로 변화시켜 시각적으로 품질상의 차이를 느낄 수 없게 만드는데도 큰 프레임 향상을 가능케 한다. 예로 광대한 게임에서 가까운 물체는 많은 삼각형을 써 아주 상세하게 디테일을 구현해 내는 반면, 멀리 있거나 눈치 채기 어려운 곳의 물체는 적은 수의 삼각형을 써 단순하게 그려낸다면 큰 성능 향상을 꾀할 수 있다. 프리미티브 음영 처리의 차세대 기술인 메쉬 음영 처리 기술을 시연하는 엔비디아의 테크 데모 영상을 참조하는게 훨씬 이해하기에 쉽다. 프리미티브 음영 처리를 전담하기 위해 마련된 GPU 유닛을 '지오메트리 엔진'이라 지칭한다

 

 

운영체제와 시스템 소프트 웨어

 

새로운 설치 및 제거 프로세스
SSD를 본격적으로 사용하면서 게임 데이터의 구조가 단순화됐다. 소니는 새로운 설치 및 제거 프로세스를 구축해, 플레이어들이 게임 데이터에 부분적으로 접근할 수 있도록 했다. 플레이어는 멀티플레이어 캠페인만 설치한다거나, 싱글플레이어를 클리어하면 싱글플레이어를 삭제하는 식으로 게임 데이터를 유동적으로 관리할 수 있다. 이 기능을 사용하기 위해서는 개발자의 소프트웨어적인 지원이 뒷받침 되어야 한다.
Direct Interfaces
플레이어들의 탐색 수고를 덜기 위해 원스톱 UI를 구성하였다. 플레이어는 홈 화면에서, 참여할 수 있는 멀티플레이어 매치와 시작할 수 있는 싱글플레이어 챕터를 원클릭으로 선택해 복잡한 과정없이 게임에 바로 참여할 수 있다. 참여 가능한 멀티플레이어 매치는 멀티플레이어 서버에서 추려져, 플레이어는 매치메이킹을 위해 인트로가 끝나는걸 기다리면서까지 게임 안까지 직접 들어가 매치메이킹을 확인해 볼 필요가 없다. 내부에선 '다이렉트 인터페이스'라는 명칭으로 불리우며, 정식 출시시엔 명칭이 바뀔 가능성이 있다.
게임의 외부 정보를 운영체제로 바로 불러오는 기술을 활용해, 통계와 목표를 홈 화면에 바로 표시해준다. 게이머가 주로 플레이하는 콘텐츠 위주로 홈 화면을 구성한다.
블룸버그 기자인 제이슨 슈라이어는 '소니는 플레이스테이션 5 게임이 넷플릭스 같이 쉬워야 한다며, 여유가 있을 때 게임을 하는게 아니라 자투리 시간에 게임을 하는 것이 더 좋도록, 게이머들이 가능한 한 게임에 신속히 참여할 수 있게 하려한다.'고 밝혔다. 기술지인 테크레이더를 통해 전달된 정보로는, 빠른 SSD 속도의 강점을 근간으로 소니가 '즉시로딩'을 플레이어에게 보여주기 위해, 게임의 로딩시간을 가능한한 줄이도록 게임 개발자들을 독촉하고 있다는 사실이 알려졌다.
게임 내 정보 플랫폼 [18]
블룸버그 기자인 제이슨 슈라이어는 다이렉트 인터페이스와 결합할 PS5의 소프트웨어 기능으로, 특정한 활동이 얼마나 긴 플레이타임을 가지는지 알려주는 기능이 있단 점을 제시했다. 이는 플레이어가 자투리 시간에 게임을 하도록 유도한다. 넷플릭스 영상물이 몇 분의 길이를 가지고 있어 언제 시청이 끝나는지 알 수 있듯이, 해당 기능은 플레이어가 게임이 언제 끝나는지 알도록 한다. 제이슨은 추가적인 언급을 하지 않았으나, 2020년 5월 7일 소니에 의해 제출된 특허에서는 TV 일정표와 플레이어의 행동 양식, 플레이타임 등의 사용자 정보를 수집해 예상 플레이타임을 산정하는 '게임 내 정보 플랫폼'의 실체를 알려주고 있다. 플레이어가 챕터를 시작할 때 해당 챕터의 예상 클리어 시간을 플레이어에게 고지한다.
"이 레벨을 완료하는데 약 45분이 소요됩니다. 귀하가 보는 TV 프로그램이 30분 후에 방송됩니다. 게임을 계속하시겠습니까, 아니면 30분 미만이 소요되는 다른 게임을 시도하시겠습니까?" ➜ (30분 미만의 시간이 소요되는 다른 게임의 싱글플레이 챕터 혹은 멀티플레이 세션 추천)''

이외에도 AI 게임 가이드, 지문 인식과 같은 다양한 루머들이 있으나 해당 루머들은, 플레이스테이션 개발자가 확언의 여지를 주지 않았거나 다른 인터뷰나 기사 등을 통해 교차검증을 할 수 없는 사안들이라 플레이스테이션 5의 시스템 구성요소가 될 가능성이 불분명하다..

 

2018년 이전

PS5의 첫 언급은 무려 2014년으로 거슬러 올라간다. 당시의 소니 월드 와이드 스튜디오 대표로 활동하던[19] 요시다 슈헤이는 클라우드 서비스가 이를 대신할 것으로 전망한다면서 기존의 피지컬 디스크를 탑재하고 고성능 하드웨어를 추구하는 게이밍 콘솔의 연장선상인 PS5의 출시 가능성을 부정적으로 내다보았다. 미래에 클라우드 스트리밍 서비스가 대세가 될 것이라는 것은 당시로서도 누구나 예측 가능한 일이었지만, 무엇보다도 소니 그룹의 미래가 불투명하던 시기라 PS5 출시는 장담하기 어려웠을 것이다.[20]

하지만 PS4의 성공과 함께 소니가 기사회생하고 덩달아 전세계 콘솔 게임 시장의 규모도 훨씬 커지면서 PS5의 등장은 기정사실이 됐다. PS4 Pro가 출시되고 나서 몇 달 뒤인 2017년부터 각종 루머들이 솔솔 올라오기 시작했으며, 히라이 카즈오 전 소니 CEO가 직접적으로 차세대기를 통하는 하위호환을 암시했고, 스퀘어 에닉스, 폴리포니 디지털의 개발자들이 PS5를 언급하기도 했다.###### 나중에 E3 2018에서 경쟁사인 마이크로소프트가 새로운 XBOX가 개발되고 있다는 사실을 밝혀 먼저 9세대 콘솔의 포문을 열면서 소니는 언제 첫 정보를 공개할지가 화두가 되었다. 특히 소니가 2019년의 E3에 불참을 선언하면서 오히려 차세대 플레이스테이션이 가까워졌다는 추측이 더욱 강해졌다

 

 

2018년

2018년 10월 9일, 소니 고위급으로부터 차세대 플레이스테이션의 개발에 관한 인터뷰가 나왔다. 현 소니 CEO인 요시다 켄이치로는 파이낸셜 타임즈와의 인터뷰에서 "차세대 게이밍 하드웨어의 보유가 필요한 시기가 왔다"고 말하면서 "우리의 새 콘솔은 PS4의 연장선에서 벗어나지 않을 것이며, 기본적인 설계도 비슷할 것이다"라고 설명했다. 하지만 프로젝트에 대한 구체적인 언급은 없었다고 한다.#

이로 인해 2018년 5월 SIE 대표 존 코데라가 기업 설명회에서 언급한 내용도 재조명 받았다. 당시 그는 "PS4는 수명주기의 마지막 단계를 거치고 있다"고 말하며 "2021년 3월 도약을 거칠 것이다"라는 의미심장한 말을 남겼기에 유저들의 기대도 커졌다.# 하지만 이 '도약'이 꼭 차세대 플레이스테이션을 의미하는 것은 아닐 수도 있기 때문에 속단할 수는 없었다. 이와는 별개로 미국이나 일본 특허청에 PS5에 사용될 것으로 보이는 하위호환 기술 및 차세대 VR용 기술들에 대한 몇몇 소니 출원 특허들이 포착되기도 했다.

 

하드웨어 관련

그리고 이런 저런 루머가 돌던 와중 2019년 4월 17일 화요일, 누구도 기대하지도, 예상하지 못한 날에 뜬금없이 PS4의 수석 하드웨어 개발자 마크 서니가 미국의 기술 전문 잡지 Wired와의 단독 인터뷰를 통해 처음으로 차세대 콘솔의 개발 사실과 함께 아래와 같은 간략한 공식 정보들을 풀어놓았다. Wired에 의하면 PS5는 인터뷰 시점에서 4년 전인 2015년부터 개발이 시작되었다고 한다.
AMD의 Zen 2 기반 라이젠 8코어 16쓰레드 커스텀 CPU와 Navi 기반 커스텀 GPU 칩셋을 탑재한 APU
디스크 지원
PS4 하위호환 지원
레이/패스 트레이싱 지원[21]
8K 해상도 지원[22]
커스텀 AMD 3D Audio 칩셋 탑재
커스텀 SSD 탑재[23]
인섬니악 게임즈의 Marvel's Spider-Man에서 오리지널 PS4에서 15초 걸리던 패스트 트레벨을 저성능 개발킷에서는 0.8초로 줄였으며, 주변 환경 퀄리티를 유지하면서 아무런 팝인 현상 없이 전투기와 같은 속도로 이동
기존 플레이스테이션 VR 호환
해당 인터뷰 전문 번역, 기사 원문

재미있는 것은 그동안 믿기 힘든 찌라시 웹진들이 하루에 한 번 꼴로 퍼뜨리던 루머들이나 행복회로로 상상하던 스펙이 전부 얼추 들어 맞았다는 것. 이로써 소니 루머는 사실이란 공식이 재입증되었다...

출시 시기는 4월 26일 진행된 소니의 실적발표 컨퍼런스콜에서 2020년 4월 이전에는 출시되지 않을 것이라 못 박아서 빨라도 2020년 하반기 이후에 출시될 것으로 보인다. 기사 출처 E3에 경쟁사의 차세대 XBOX가 2020년 홀리데이로 발표됨에 따라 PS4, XBOX ONE 시절과 같은 패턴이라면 PS5도 2020년 홀리데이를 노릴 가능성이 있다.

APU의 명칭은 곤잘로(Gonzalo)로 태국 쪽에서 유출된 ES(Engineering Sample)와 QS(Qualification Sample) 코드네임에 따르면 초기 시험용 샘플인 ES의 GPU 클럭이 1000MHz였던 반면, QS에서는 1800MHz로 상승했다고 한다.# 기반이 되는 Navi 아키텍처의 풀칩이 지금까지의 GCN 패밀리 중에 최상위 체급인 컴퓨트 유닛 64개[24]라면[25] FP32 연산 성능은 8.2 TFLOPS에서 14.7 TFLOPS로 약 1.8배 향상되지만 칩셋 크기 및 발열, 가격 문제와 타협해야 하기 때문에 클럭을 다시 왕창 낮추거나 컷칩 혹은 한 등급 작은 체급의 풀칩으로 컴퓨트 유닛이 40~50여개 정도만 들어갈 것이고, PC나 콘솔 하드웨어 모두에서 그러는 것처럼 일부 컴퓨트 유닛들이 비활성화될 것이다. 따라서 PS5의 최종 FP32 연산 성능은 약 10 TFLOPS 전후로 예측되고 있다. 참고로 10 TFLOPS는 E3에서 40개의 컴퓨트 유닛으로 발표된 라데온 RX 5700 XT 50주년 에디션(부스트 클럭 1980MHz)과 동급의 연산 성능이다.

소니는 5월 20일, 도쿄에서 열린 투자자 설명회에서 차세대 콘솔에 대한 전략과 간략한 소개를 담은 프레젠테이션과 함께 마크 서니가 Wired에 선보였던 로딩 타임 데모를 공개했다.

 

이후 6월 6일, 플레이스테이션 부문 CEO 짐 라이언이 CNET과의 인터뷰에서 풀어놓은 추가 정보에 의하면 120Hz를 지원하며, SSD를 기본탑재할 것이라고 한다.#

곤잘로 코드네임을 처음 유출시켜 주목을 받았던 트위터의 AMD 전문 유출 어카운트 Komachi에 따르면 GPU 클럭 스피드가 2GHz로 상승했다고 한다. 만약 PS5 상용 모델이 이 사양대로 출시된다면 예상 성능은 5700XT를 넘어 RTX 2080과 동등하게 된다.###

10월 8일, 마크 서니는 재차 Wired와의 인터뷰를 통해 소니의 차세대 콘솔이 공식적으로 플레이스테이션 5라고 명명되었다는 사실과 함께 아래와 같은 좀 더 세부적인 사항을 공개하였다.#
하드웨어 가속 레이 트레이싱 기법[26]
고용량 4K 블루레이 디스크 사용
저항력 있는 적응형 트리거와 새로운 햅틱 진동 방식으로 질감까지 느끼게 해주는 발전된 컨트롤러[27]
UI 쇄신
SSD 덕택에 적용할 수 있는 새로운 데이터 저장 시스템으로 게임의 원하는 부분을 설치하거나 지우는 것이 가능[28]
덤으로 Wired는 8월 경 브라질의 한 특허 사이트에서 유출된 PS5의 데브킷으로 추정되던 하드웨어 디자인과 실제 데브킷의 생김새가 비슷하다는 것도 확인해주었다.

 

기자에 따르면 데브킷에는 소니의 PSVR 마스코트인 아스트로봇을 기반으로 한 게임과 그란 투리스모 스포트가 설치되어 있는데, 아스트로봇을 플레이했을 때 각각의 환경에 따라 스틱이 정말로 진흙을 헤쳐나가거나 물에서 수영하는 느낌이 나며, 어댑티브 트리거는 활을 당기거나 할 때의 장력을 흉내낼 수 있고, 그란 투리스모 스포트에서는 운전할 때 트랙과 흙길이 나눠지는 선을 밞았을때 두가지의 표면을 다 느낄 수 있었다고 한다. 마크 서니에 따르면 사실 PS4 Pro에 넣을 수 있었던 기능이지만, 차별성을 위해 차세대에서 내기로 결정했다고 한다.번역 보기

10월 17일, 영국 런던에서 열린 EGX 2019 게임쇼에서 유로게이머 산하의 디지털 파운드리는 8월에 유출된 루머대로 PS5의 SoC 코드네임이 곤잘로(Gonzalo), GPU의 코드네임은 오베론(Oberon), PS5의 개발 코드네임은 프로스페로(Prospero)라는 사실을 밝혀냈다. 상술한 곤잘로 유출자인 Komachi는 CPU 클럭은 3.2GHz며, GPU의 성능은 PS4의 4배로, GTX 1080을 능가할 것이라고 했다.#

11월 30일[29], 플레이스테이션 5 개발킷 본체 모습이 트위터 @Alcoholikaust를 통해 공개되었다. 약칭 'Devkit(Development Kit)'라고 불리는데, 이름 그대로 소프트웨어 개발 키트라 출시 전 프로그램의 개발을 위해 임시 사용되는 기기이다. 아래 사진 속 플레이스테이션 5 디자인은 지난 8월에 공개된 렌더링 이미지와 매우 유사한 모습이다. 냉각을 위한 통풍구와 로마 숫자 5의 'V'형 디자인 또한 그대로 유지됐음을 확인할 수 있다. 추후에 이 디자인이 계속 이어질지는 아직 미지수. 다만 커다란 형태 등은 유지될 것으로 보인다

 

이후, 기술 전문지 더 버지의 편집장인 톰 워렌이 플레이스테이션 5 개발킷이 맞다고 설명글을 올렸다.

V모양으로 저렇게 생긴 이유는 개발자들이 개발킷을 여러개 위에 쌓아놓아도 공기순환이 잘 되도록 제작하였다고 한다. 예시로 들면 Xbox One S의 공기순환구가 위에 있다가 Xbox One X때 측면으로 빠진 이유도 공기 순환 때문..

 

 

네, 플레이스테이션 5 데브킷이 맞습니다. 본체가 크고 V자형인 이유는 여러 과부하 테스트를 진행하는 개발자들이 기기를 더 쉽게 쌓을 수 있도록 하기 위함입니다. 측면과 중앙에서 공기를 밀어낼 수 있도록 냉각이 최적화되어 있습니다.
@tomwarren

트위터 쪽에서 유출됐다는 AMD의 6~7월 하드웨어 내부 테스트 문서에 따르면 PS5 Pro로 추정되는 Sparkman이라는 APU의 존재가 밝혀졌다. Xbox 시리즈 X APU의 코드명으로 알려진 Arden과 같은 56CU를 탑재하나 테스트 결과 성능과 대역폭은 훨씬 딸린다고 한다. 또한 PS5의 APU 코드명으로 알려진 Oberon은 36CU를 탑재, 9.2 테라플롭스의 성능을 지니며, 레이 트레이싱 코어가 없고 VRS(Variable Rate Shading)를 지원하지 않는다.#

2019년 연말과 2020년 연초의 여러 게임기 전문 유튜버들은 경쟁기인 엑스박스 시리즈 X가 12+ TFLOPS 정도로 PS5 보다는 성능이 높고 가격도 100달러 가량 더 높을 것이라고 추정하고있다. 특히 APU의 칩면적이나 트랜지스터 수 소비전력에서 1.5배 정도로 보고있다.

일부에서는 PS5는 전세대인 PS4 게임과의 호환성은 기본이고 PS1, PS2, PS3 등 전세대의 게임들과도 호환성을 가질 거라는 루머도 퍼지고 있다. PS4 호환은 제작자가 공인했고 PS1, PS2 호환성은 에뮬레이터로도 어렵지 않지만 PS3 게임은 APU/GPU 구조 차이등으로 기술적으로 난이도가 높다. 실제로 PS4는 지원하는 소프트 수는 극소수이나 소프트웨어적으로 PS2 에뮬레이션을 구현했으며, PS1의 경우 PS3와 PSP에서도 에뮬레이팅이 가능했음을 생각하면 실현 가능성 자체는 높다. 다만 경쟁기종인 엑스박스 시리즈 X 처럼 디스크 삽입 하위호환 / 라이브러리 공유가 가능한지는 별개의 질문. 실제로 PS4는 PS2의 디스크 삽입 에뮬레이션 기능을 지원하지 않으며, PS Vita 시절 PSP 하위호환을 소프트 방식으로만 구현했다가 반쪽짜리 하위호환이라며 욕먹은 적이 있었다

 

 

그외

12월 16일, 어처구니없는 해프닝이 하나 터져나왔다. 게이머스게이트에서 플레이스테이션 5의 기기 랜더링 사진(이미지)과 함께 가격을 공개했다. 새로운 듀얼쇼크는 엑스박스 패드처럼 비대칭형 스틱이며 플레이스테이션 4에 비해 훨씬 두꺼워 보이는 본체에다 가격이 일반형이 60만원 대, 프로급 라인업으로 플레이스테이션 5 프리미어가 100만원대라는 정신나간 가격이 책정되었다는 것이다.[30] 소니 측에서 그 소식을 보고 곧바로 언론보도를 하여 현재 공개된 게이머스게이트 측의 유출자료는 전부 가짜임을 공표했다. 덕분에 일본증시 게시판에는 플레이스테이션 5에 대한 소식으로 인해 소니 주주들이 패닉에 빠졌으나 빠른 언론 대응으로 주가 피해는 없었다.
10월 24일, 미국 기술정보사이트 트윅타운에 따르면 소니(SIE)에서 2020년 12월 초에 출시한다고 하였다. 즉, 2020년 연말 성수기에 크리스마스 시즌을 노려 출시한다는 것이다. 가격은 60만원에 육박할 것으로 보이며, 플레이스테이션 4하고 비교해보면 약 20만원정도 차이가 난다. 소니와 마이크로소프트 등 게임기 플랫폼 운영 기업은 이제까지 유럽과 북미 가격을 같은 숫자로 맞추는 경향을 보이는데, 소니가 기존 방식대로 가격을 책정한다면 PS5의 북미가격은 약 499달러(58만 5000원)이며, 한국 가격은 북미 가격에 관세와 소비세를 더한 60만원 중 후반대로 책정될 가능성이 높다. 대략 698,000원 정도로 추측..

 

 

마이크로소프트와의 파트너십

구글이 클라우드를 기반으로 한 스트리밍 서비스로 게임 업계에 발을 들이면서 이 분야에서 상대적으로 빈약하다고 평가되는 소니가 미래를 위해 어떤 전략을 택할 것인지 관심을 받았는데, 놀랍게도 게임에 관련된 클라우드 및 인공지능 부문에서 오랜 경쟁사인 마이크로소프트와의 파트너십을 체결을 발표했다. 소니가 마이크로소프트가 깔아놓은 게임용 클라우드 인프라에 동승하고 인공지능 개발에 협력하는 대신 마이크로소프트는 개발 중인 VR, AR 하드웨어 등에 소니의 이미지 센서나 반도체를 이용한다는 내용이다. 이 발표 이후 소니의 주가는 약 10%나 뛰어올랐다.# 다만 SIE 실무진들은 이를 미리 알지 못했는지 기사가 나오고서야 파트너쉽 체결을 알았다고 한다(...)

클라우드 부문 최강자인 아마존닷컴이라는 선택지가 있었음에도 굳이 적과의 동침[31]을 택한 것은 상당한 의외라는 평. 그만큼 새로 대두된 거대한 구글의 위협에 기존 게임 업계에서 활동해 온 양대 회사들이 크게 위협을 느꼈다는 평도 있으나, 사업적인 시각으로 볼때, 마이크로소프트가 클라우드 업계에서 구글보다 우위에 있으며, 비디오 게임 서비스에 대한 노하우가 풍부하기 때문에 이런 결정을 내렸을 것이다. 경쟁사끼리도 서로 다른 분야에서 협력하는 요즘 세대에 이상할 것도 없다

 

 

2020년

PS5의 주요 하드웨어 기능 5가지로 3D 오디오 사운드, 햅틱 / 적응형 트리거, 초고속 SSD, 하드웨어 기반 레이 트레이싱, 울트라 HD 블루레이를 발표하며 레이 트레이싱을 지원하지 않는다는 루머를 정식으로 부정했다.

 

 

개발자 설명회

한국 시간으로 3월 19일 오전 1시, PS5 수석 기술 개발자인 마크 서니가 'PS5의 시스템 아키텍쳐와 그것이 향후 게임에 미칠 영향'이 라는 주제로 개발자들을 위한 설명회를 했다. 주 내용은 PS5의 주요 아키텍쳐와 개발자들을 위한 앞으로의 제원 '목표'이다.

PS5 소식을 기대한 많은 게이머가 방송을 시청했는데, 게이머들이 기대한 콘솔 디자인이나 게임 영상 대신 하드웨어 구조에 대한 전문적인 이야기[33]만 나왔기 때문에 채팅창 반응은 졸음 이모티콘으로 도배되었다.
AMD ZEN 2 기반, 가변 클럭, 최대 3.5GHz 8코어 16스레드 커스텀 CPU[34]
AMD RDNA 2 기반 18WGP(36CU) 가변 클럭 최대 2.23GHz GPU (연산 성능 10.28 TFLOPs)[35]
새로운 전력관리기술. AMD SmartShift 기술을 적용하여, GPU에 작업 부하가 걸렸을 때 CPU가 상대적으로 널널하면 전력을 줄여 GPU에 몰아주며, 반대로 CPU 작업 과중시 프로세서 클럭을 최대 3.5Ghz까지 끌어 올릴 수 있다. 평상시 다운클럭 상태에서의 성능 감소는 10%에 불과하며, 프로세서들이 풀로드 되는 일은 잦지 않아 큰 문제가 되지 않는다. 가변 클럭 기술은 TDP 조정에 뛰어난 강점을 보여줘 게이머들의 게임플레이 경험을 크게 끌어올릴 것이며 전력 소모 효율 향상에도 도움이 될 것이다. 이 시스템은 온도 측정 방식으로 작동하지는 않으며, 작업량(Workload)을 측정하는 정교한 장치에 의해 클럭이 조정되는 방식이라 GPU가 부하에 걸려도 나머지 장치들은 매우 원활하게 작동을 할 수 있다.
GDDR6 16GB 14000 MT/s
PS5는 다양한 상황에 맞게 전력을 효율적으로 사용한다. 대기상태 때 소모하는 전력이 약 4W에 불과해 PS4의 절반 밖에 안된다.
메모리 대역폭 448GB/s
매우 혁신적인 특수 SSD 컨트롤러가 탑재된다. 현재 접근속도 초당 5.5기가를 목표로 설계 작업중. 12채널 특수 개조된 플래시 메모리 컨트롤러를 탑재해 초당 5기가라는 놀라운 디스크 속도를 구현하는데 성공했다. Marvel's Spider-Man 로딩시간이 1초도 안걸린다. 그리고 게임 개발자들은 램 대신에 이 특별한 SSD를 사용하도록 프로그래밍을 해 램 용량의 제약에서 크게 벗어날 수 있을 것이다.
디스크 용량 확장을 위한 추가 드라이브 NVMe 슬롯을 제공한다. PS5는 시중에서 사용하는 일반적인 SSD를 통한 확장은 불가능하며, 소니가 지정한 기준에 부합하는 초고사양 SSD만 장착 가능하다. 소니가 공식으로 인증한 PCIe 4.0 M.2 SSD가 이에 해당한다.[36] 외장 하드는 USB 연결 방식으로 바로 사용 가능하다.
저장공간 용량 825GB로 출고 예정.
PS4 게임과의 호환 지원을 약속하며 PS3와 PS2 하위호환은 지원하지 않는다. PS4 주요 타이틀들은 PS5 런칭과 함께 바로 플레이가 가능할 것이다.
신형 듀얼쇼크는 햅틱을 개선했다. 상황에 맞는 다양한 진동 경험을 느낄 수 있게 하였다. 자동차 충돌과 공을 찰 때 진동은 아예 다르게 느껴진다. USB-C 포트 사용. L2/R2 트리거가 적응형 트리거로 바뀌어 게임 개발자는 상황에 맞게 트리거의 장력을 조절할 수 있다.
4K 120Hz, 8K 지원
레이트레이싱 게임 지원
4K 블루레이 드라이브 탑재
템페스트 3D 오디오를 실현할 하드웨어 부품을 내장해 사운드를 보강하였다. 헤드폰 유저들, TV 스피커 유저들 모두를 고려했다. 사용자는 5가지 설정 중 자신이 속한 상황의 하나의 사운드 설정을 택할 것이다.[37]
PS VR 호환

메모리 버스와 메모리 클럭은 언급되지 않았지만 메모리 대역폭이 448GB/s라서 256-bit에 14Gbps일 가능성이 높고, 픽셀 필레이트가 아직 불명이지만 그런 메모리 스펙이라면 ROP도 64개일 가능성이 높다. 경쟁사 차세대 콘솔 게임기보다 더 높은 고클럭을 통해 부족한 연산 성능과 필레이트를 커버하려는 듯한 모습이기 때문.

결론적으로 해당 시연에서는 콘솔의 디자인이나 컨트롤러의 외형같은 소비자들이 원하던 이야기 대신 기술적인 부분을 중점적으로 내세웠으나, 뻥파워를 넣어도 엑스박스 시리즈 X에 참담히 후달리는 성능, 상대적으로 덜 떨어지는 하위호환 등의 악재로 욕을 바가지로 먹고 있는 상황이다.[38]

문제점으로 지적된 핵심 사항은 다음과 같다.
경쟁기인 엑스박스 시리즈 X와 동일 기반 CPU, GPU를 사용함에도 최대 85%(가변)에 불과한 그래픽 연산 능력.
숫자 상으로는 최대 85%지만 CU 갯수가 69%[39]밖에 되지 않는다. 이는 수율이나 발열 등을 의식해 클럭을 높이려기보단 유닛 수를 늘리는 현재의 그래픽카드 설계 방향과는 정반대이다. 기초적인 설계 상식으로도 좁은 반도체 면적을 높은 클럭으로 메꾸려는 시도는, 면적당 발열량 상승, 전성비 악화라는 결과를 낳을 것이라 예측할 수 있다. 이는 레이트레이싱에 있어서도 추가적인 문제를 불러오는데, CU 숫자가 적을 경우 각 쉐이더에 할당된 레이트레이싱 유닛의 '인터섹션 엔진' 숫자 또한 줄어든다는 점이다.[40] Digital Foundry의 직원들은 PS5 GPU의 더 낮은 셰이딩 능력, 인터섹션 테스트, 대역폭은 레이트레이싱 구현에 있어서 XSX에 비해 더 낮은 퍼포먼스를 보여줄 수 밖에 없게 만드는 걸림돌이라고 분석했다. VRS를 적극적으로 도입한 XSX와 대조적으로 VRS 적용 여부에 대해 묵묵부답인 소니는 덤.
추가로 PC용 그래픽카드 제조사도 사용하지 않는 수준의 오버클럭을 일반 스펙으로 기재한 점. 통상적으로 하드웨어의 스펙을 공개할 때 부스트 클럭이 적용된 제품이라면 기본 클럭 역시 명시해야 하는데 가변 부스트 클럭만 소개했다. 이는 과거 플스1 시절부터 해왔던 실제로는 사용할 수 없는 이른바 '카탈로그 스펙'으로 뻥을 치던 행위의 되풀이다.
전기종 하위호환이라는 루머와 달리 PS4 이후 발매 게임에 한정된다. 엑스박스 시리즈 X의 경우 엑스박스 원으로 발매된 모든 게임은 물론 엑스박스 원에서 하위 호환을 지원하는 360과 초대 엑스박스의 게임까지 모두 하위 호환을 지원하는 것에 비하면 뒤떨어진다. 또한 엑스박스 시리즈 X는 하위 호환 시 성능 향상을 지원하는 반면, PS5는 레거시 모드라는 이름으로, 기본적으로 PS4 및 PS4 프로의 사양으로만 구동된다. 즉 게임이 PS4 프로를 지원하는 경우 PS4 프로 사양으로 돌아가며, 지원하지 않을 경우 PS4 사양으로 구동된다. 전기종 하위호환이야 애시당초 무리였다고 치고 넘어간다고 해도, 플레이 타임 상위 100여개 타이틀로 구동 테스트를 해서 대부분 가능하다는 표현을 썼다. 즉, 완전 하위호환이 아니라는 점을 암시함으로 인해 유저들의 비웃음을 사고 있다. 일단은 당시 설명회에선 따르면 선별호환이 아닌 전체 호환에서 나머지 구동문제가 있는 타이틀을 추가지원하는 방향으로 보인다.
또한, PS5의 PS4 하위호환이 '한정적'일 가능성이 제기되면서, 비교적 마이너한 게임 유저들은 본인의 게임이 하위호환에서 제외되는 것이 아닌가 하고 우려하고 있다. PS4로 발매되었던 AAA급 게임들이야 하위호환 자체는 문제가 없을 가능성이 높지만, 마이너한 게임들의 경우 하위호환 대응이 후순위로 밀리거나 제외될 가능성도 생각할 수 있기 때문이다. 실제로 엑스박스 원은 엑스박스 360과 시스템 아키텍처의 차이로 인해 직접 구동을 포기하고 각각의 게임 별로 바이너리의 포팅을 거쳐서 구동하는 방식으로 진행되었고 결과적으로 포팅된 일부 게임만 호환되는 선택적 하위호환 형식이 되었는데(그래서 엑스박스 시리즈 X에서 지원되는 구엑박과 360 게임 또한 엑스박스 원에서 호환되는 게임만으로 한정되어 있다) 이로 인해 하위호환을 시작한 지 몇 년도 더 지났지만 미연시 게임같은 마이너한 게임들은 하위호환이 될 기미가 전혀 보이지 않고 앞으로도 가능성이 거의 없기 때문. 현재로서 PS5의 하위호환 구조가 어떤지는 알 수 없지만, 만약 선택적 하위호환일 경우 비슷한 문제가 생길 가능성이 크다. 특히 레거시 모드에 실망한 사람들이 많은데 그저 구동에만 초점이 맞춰져 있기 때문에 소니가 리마스터를 팔아먹기 위해 하위호환을 대충 했다는 설이 있을 만큼 최악이다. 이를 이유삼아 PS5 구매 계획을 철회하고 XSX나 PC로 갈아타거나 PS4에 잔류하겠다는 의견이 많다.
독자규격 SSD를 통해 엑스박스 대비 두 배 가량의 속도 향상이 이뤄졌지만, PC 진영에서는 어느 정도 이상의 속도만 되면 SSD 간의 인터페이스 차이(NVMe SSD의 인터페이스가 PCI-e 4.0이라 해도 3.0인 경우는 물론 SATA3인 경우와 비교해도)에 의해 체감되는 성능 향상폭이 미미하다는 의견이 다수이고[41], 반대로 용량과 가격에서 경쟁력이 떨어진다는 점. 더불어 추가 장착형 스토리지는 독자 규격을 이용하는 마이크로소프트와 달리 범용 M.2 인터페이스를 사용한다는 점은 장점이지만, 그마저도 현재로서는 소니가 요구하는 사양을 달성하는 NVMe SSD가 아직 별로 없을뿐더러 가격마저 높은 상태라 추가 용량 확보를 위해 소비자가 지출해야 하는 금액은 마이크로소프트나 소니 모두 일장 일단이 있을 수 밖에 없는 상황이다.

발표 후 여론은 이번 설명회가 결과적으로 소니의 실책이라는 것이 중론인 상황이다.[42] 그동안 공개되지 않은 PS5 스펙 때문에 일반 유저에게까지 관심이 몰렸던 점을 간과하고 일반적인 컨퍼런스처럼 운영한 결과, 가격이나 소비자용 강점을 광고하는 공식적인 마케팅용 발표회가 아님에도 발표회처럼 인식되어 버려 결국 최악의 발표회가 되버렸다. 가장 큰 실책은 실기 영상이 전무해 실제로 게임기를 구매할 게임 유저들이 PS5의 성능을 체감할 가시적인 정보가 없었다는 점. 엑스박스 시리즈 X는 스펙 공개와 같이 PC 울트라 옵션 기준으로 4K 60FPS로 구동되는 기어스 5 테크 데모, 엑스박스 원 X와의 스테이트 오브 디케이 2 로딩 속도 차이, 새로운 기능인 퀵 리줌 테크 데모, 레이트레이싱을 적용한 마인크래프트 실기 영상 등 게임기의 성능과 새로 선보이는 기능을 보여주는 다수의 영상이 존재한다.

그탓에 '플레이 SSD션 5', 'SSD 스테이션 5', 'PSSD 5', '삼성[43]스테이션 5', '가변스테이션 5', 등의 각종 멸칭으로 PS5가 가루가 되도록 까이고 있다. 일각에서는 "PS3의 악몽이 또다시 재현되고 있다"는 우스개가 나오고 있다. 아이러니하게 PS4와 XBO 공개 당시와 완벽히 대비되는 상황이다. PS4가 강력한 성능과 합리적인 가격을 내세우고 XBO가 떨어지는 성능을 ESRAM으로 극복한다는 둥 뜬금없는 얘기를 하고 중고 게임 거래 금지, 키넥트 강매, 경쟁기기보다 100달러 비싼 가격 등등 오만가지 삽질을 저질렀던 상황에서 입장이 바뀐 셈이다. 유저들이 소니랑 마이크로소프트가 서로 번갈아가면서 삽질하기로 합의한거냐며 농담을 할 정도.

무엇보다 마이크로소프트는 완전히 동작하는 최종 완성품에 가까운 XSX 실물 여러대를 소수의 제3자 리뷰어들에게 제공해서 직접 완전히 분해 및 조립 해보거나 내부를 살펴보고 출시예정 게임을 직접 시연해보는 등 사실상 연말 출시 당일의 평론가 리뷰에 가깝게 할 수 있게 한 반면, 소니의 발표회는 실물은 커녕 개발중인 게임의 실제 동작화면도 거의 보여주지 않고 소니측 인사가 개발자 대상의 기술적인 PPT만 보여주며 말로만 때워서 아직 완성도가 XSX에 한참 뒤져있다는 인상을 주었다. 이건 출시후에도 개발되는 게임의 완성도에도 영향을 주어 같은 게임도 XSX가 1년 가량 더 우위를 유지할 것으로 보인다. 즉 개발도 XSX 중심으로 먼저 개발하고 어느정도 완성되면 PS5로 포팅해서 동시에 출시하는 식으로 될 확률이 높다. 이 과정에서 스위치 이식 게임마냥 게임의 그래픽 퀄리티나 프레임 하향 등이 발생될 우려 또한 그만큼 높아진다는 건 덤이다. 뭣보다 스위치는 휴대용 게임기로서 엑스박스나 PS와는 전혀 다른 노선을 타고 있다. 덤으로 스위치는 닌텐도가 영원히 독점할 수 있는 닌텐도 독점작을 하려고 사는 게임기이지, 서드 파티 게임을 하려고 사는 기기가 아니다. 반면 플스는 서드파티 의존도가 닌텐도보다 훨씬 높으면서 기기 성능만 경쟁자인 엑스박스에 비해 떨어지니 더욱 심각할 따름이다.[44]

첫 스펙관련 발표 이후 영 좋지 않은 평가로 인해 뒷수습에 상당히 신경쓰는 중이다. 첫 발표 이후 현재 각종 매체들을 통해서 여론 진화에 나서고 있다.
플레이스테이션 공식 블로그에서 하위호환 시 PS5의 성능을 이용한 강화모드로 좀 더 높거나 안정적인 프레임이나 높은 해상도를 지원할 수 있으며, 출시 때까지 수천 개의 PS4 게임의 호환성 테스트를 진행하여 타이틀 별로 문제를 찾을 준비가 되어 있다고 추가 발표를 하였다. 압도적인 다수가 돌아갈 것이며 4000개 이상의 PS4 게임이 돌아가기를 희망한다는 말로 보아, 하위호환 구조가 네이티브 코드를 직접 수행하는 식이며 별도의 포팅이 필요한 것은 아닐 가능성이 높기는 하지만, 엑스박스 시리즈 X처럼 100%로 공언을 하지 않는걸 보면 아무래도 일부 게임에서 호환 문제를 겪고 있는 것으로 보인다. 다만 엑스박스 시리즈 X 같은 경우도 XBOX, XBOX 360 호환작들은 XBOX ONE으로 포팅된 일부 호환작들만 구동될 수 있다고 언급했으니 완전한 것은 아니지만, 엑스박스 시리즈 X가 선택된 게임에 대해 인핸스드 모드라는 이름으로 4K 및 60프레임을 지원하거나[45] AI 머신러닝을 통해 HDR을 지원하지 않는 게임도 HDR화 해줄 예정인 것에 비해 PS5는 기본적으로 레거시 모드로 구동해서 근본적인 성능 향상이나 게이밍 경험상의 변화를 기대할 수 없는 것을 생각하면 상당히 부실해 보일 수밖에 없다. 참고로 이 부분은 일부 정보가 와전되거나 가짜뉴스가 퍼진 것이 아니라, 분명히 처음 PS5 발표회 때 마크 서니가 직접 'PS4 레거시 모드 또는 PS4 Pro 레거시 모드로 작동된다'라고 말했으므로 개발사 측에서 입장/정책을 변경한 것이다. 그러나 PS4 이외에 PS1 ~ PS3 모델에 대한 하위호환 이야기도 여전히 없다. 엑스박스는 2001년에 출시된 1세대 엑스박스까지 하위호환이 되는 게임은 되는데도 말이다. PS3야 CELL-Broadband Engine의 구조가 너무 해괴해서 에뮬레이션 하기에도 너무 어렵다 치더라도, 엑스박스 시리즈 X보다 딸린다 어쩐다 해도 PS5의 성능이면 PS1 ~ PS2 정도야 실기보다 발전된 성능으로 에뮬레이션 하는 것은 충분히 가능하다. 이미 PS4에서 (커스텀 펌웨어가 필요하지만) PS2 에뮬레이션이 원활히 구동되는 것을 보면 알 수 있다. PCSX2야 무보수로 개발하는 소수의 아마추어 개발자들이 맨땅에서 헤딩하며 콘솔의 구조를 리버스 엔지니어링하고 소프트웨어적으로 모방해야 하기에 여전히 호환성 문제가 완벽하지 않지만, 그 콘솔을 직접 만들고 상세구조를 알고 있는 소니라면 완벽한 에뮬레이터를 만들 수 있다. 문제는 소니가 그럴 계획은 없다는 것.
스펙 카탈로그에 기재된 테라플롭스는 뻥스펙이 아니라는 뉘앙스로 개발자들이 전방위로 입을 모아서 아야기 하고 있다. 퍼스트 파티 뿐 아니라 소니측에 전혀 아쉬울 것 없는 서드 파티나 기자로 스펙 루머를 맞췄던 제이슨 슈라이어 본인까지 나서서 언급하고 있다. 사실 가변 주파수란게 긍정적인 방향으로 생각하면 일종의 전력 조정 솔루션으로 인텔사의 부스트 기능 마냥 특정 상황에서 클럭을 유동적으로 올릴수 있는 형태일 가능성도 존재한다. 이후 따라오는 오버클럭으로 인한 냉각 부담은 소프트웨어 개발자의 고려사항이 아니라 하드웨어 설계자들이 고려할 문제이다. 카탈로그상 기제된 스펙이 제대로만 구현된다면 소프트웨어 개발자들은 자잘한걸 신경쓸 필요는 없다는 것. 이 가변클럭 작동방식은 기존의 TDP를 고려해 작동하던 구형 AMD 터보코어 기술이나 프로세스 배분 상태를 보고 작동하는 인텔의 기술과는 메커니즘이 다르다. 이에 근거해 고사양게임을 돌릴 때 10.28TFLOPS를 장시간 그것도 안정적으로 유지할 수 있을 것이라 밝힌것이다. 다만 여기서 짚고 넘어가야 할 점이 있는데 그렇다면 하드웨어가 발열 문제에 제대로 대처가 되어 있는가이다. 새로 투입된 전기를 하드웨어가 버텨도, 열을 못 버티면 스로틀링을 피할 수 없는데, 현재 Dev Kit을 받아 사용중인 개발자들은 PS5가 XSX에 비해 발열을 많이 못잡는다는 평이 많다. 발열 문제를 개선하지 못하면 가변클럭 기술을 제대로 활용도 못하거나 최악의 경우에는 레드링 현상에 시달릴 가능성 또한 배제할 수 없다. 물론 Dev Kit은 실제 기기랑 차이가 있겠지만, XSX가 발열을 잡기 위해 해놓은 세심한 설계들이 기기 분해조립 과정에서 큰 주목을 받은 상황에서, 과연 XSX에 비해 어느정도의 쿨링 시스템을 보여줄지는 두고 봐야 한다.
현업 개발자들은 소비자들과는 달리 SSD의 성능 향상을 입을 모아 칭찬하고 있다. SSD의 성능 향상으로 근본적인 구조 디자인에서 혁신이 온다는 것이다. SSD는 어디까지나 저장 장치이고 실제적으로 성능에 영향을 미치는 연산 장치는 CPU, GPU이기에, PC를 예시로 들자면, 사무용 PC면 몰라도 게임용 PC에선 일단 CPU랑 VGA가 뒷받침 된 뒤에야 나중에 SSD에 눈을 돌리지, SSD 성능을 확보하고 나중에 CPU, VGA에 투자하지는 않는다. PS5는 게임용 콘솔이 가장 우선적으로 갖추어야 할 덕목인 프로세서 성능을 놓친 탓에 비판받고 있는 것이다. 하지만 조립 PC에 통용되는 철칙중 하나인 '돈을 적게 들이면서도 큰 성능향상을 체감하고 싶다면 SSD를 쓰라는것' 처럼 어쩌면 소니 역시 저비용으로 사용자 경험을 극대화하기 위해 SSD에 큰 투자를 했을지도 모를 일이다. 소니의 메모리 관련 기술은 이전부터 떡밥들이 있어왔는데, 여지껏 소니와 플레이스테이션 관련해 많은 신뢰있는 루머들을 제공한 제이슨 슈라이어가 2019년 말에 차세대 PS에 관한 놀라운 신기술을 귀띔한 전적이 있다. 당시에는 로딩이 1초도 안걸리고, 패치 받는게 5초도 안 걸리는 놀라운 광경을 보였다고 하던데, 그 때 본 것이 바로 이 새로운 메모리 컨트롤러라고 볼 수 있다. 개발자들 언급으로는 단순한 로딩 속도 차이의 문제가 아니라 LOD 작업의 효율을 높일 수 있는 것으로 보인다. 빠른 로딩을 위해 저퀄리티 오브젝트 처리 같은 것을 줄일 수 있어서 작업량을 줄일 수 있는 것으로 보인다. 그리고 현재도 게임 내에는 플레이어에게 로딩을 체감하기 힘들게 온갖 속임수 장치와, 레벨 디자인들이 접목돼 있다. 굳이 이런 꼼수를 쓸 필요가 없어지는 것만으로도 PS5의 SSD는 정말로 개발자의 편의를 많이 배려하게 되는 것이다. 이렇게 되면 CPU와 GPU 활용을 더 여유롭게 하여 개발 환경이 더욱 넉넉해지고 게이머들도 불합리한 게임 구조를 겪을 필요가 줄어드는 등 이점이 많아진다. 물론 SSD가 가져오는 개발상의 이점은 시리즈 X에도 똑같이 적용되고 SSD의 성능 차이가 경쟁기기 대비 떨어지는 CPU와 GPU 성능, RAM 대역폭 등의 실질적인 성능 차이를 좁혀주지는 않는다.

이러한 부분의 장점을 예를 들어 이야기하자면, 최근의 오픈월드 장르들로 대표되는 FPS, 레이싱, 플라이트 슈팅 장르 등의 장소에서 장소로의 이동이 필연적인 게임들의 경우, 연산속도가 높더라도 읽어들이는 속도가 낮으면 로딩때문에 발생할 게임경험의 불연속을 배제하기 위해 읽어들일 데이터의 몸집을 줄이는 여러가지 꼼수들이 필요할 수 밖에 없다. 그러나 읽어들이는 속도를 비약적으로 높이게 되면 이러한 꼼수들이 필요없이, 보다 제한없이 오브젝트들을 제작할 수 있게된다. 이런 이유에서 연산능력은 필연적으로 읽어들이는 속도에 발맞추어 사용될 수 밖에 없었는데, 차세대기의 향상된 연산능력에 동반하는 저장매체의 속도향상은 결과적으로 연산능력을 보다 제한없이 활용할 수 있는 힘이 된다. 물론 이는 엑시엑 또한 가능한 일이지만...
단, 이러한 칭찬을 한 개발자들 중 대부분이 너티독, 레디 앳 던 등 소니의 퍼스트파티 소속이거나 소니와 이해 관계가 있는 사람들인 만큼 이들의 찬양은 립서비스가 섞여 있다고 보고 어느 정도 걸러 들어야 한다는 의견도 있다. 엑박원 발표 후 몇몇 개발자들이 esRAM 성능 찬양하던 모습을 생각하면 된다

이와는 별개로 당시 첫 발표를 맡았던 마크 서니 본인 역시 차후 인터뷰를 통해 발표 방식에 문제가 있었음을 인정하였다.

경제학에서 말하는 전환 비용의 문제 때문에, 당장에 XSX가 큰 파급력을 몰고 오기는 힘들 것이다. XSX가 뛰어난 하위호환 지원과 스마트 딜리버리 정책 시행으로 기존에 엑스박스를 이용하던 유저들은 신기종으로의 이주가 매우 쉬운데 반하여, 둘 다 구입이 가능할 정도의 재력이 되지 않는 이상 PS4로 콘솔에 첫 발을 들인 유저들은 라이브러리에 등록된 PS판 DL 게임들을 모두 포기해야 해, 엑스박스로의 전환이 쉽지 않다. 이 때문에 주요 게임 커뮤니티에서도 원하는 게임 콘솔을 모두 구입할 수 있을 만큼 경제적 여유가 있거나 XBOX 360 및 XBO로 콘솔에 처음 입문한 게이머들이 이번 세대에 바로 XSX로 갈아타려 하지, 경제적 여유가 없는 게이머들은 PS4나 PS4 프로로 버티다가 PS5도 프로 모델이 나오면 갈아타겠다는 반응이 많다.

하지만 최근들어 엑스박스 독점작들의 한국어화가 적극적으로 이루어지는것을 보면 아직까진 지켜봐야겠지만서도 설사 PS5 프로가 나오는 동안 마이크로소프트가 상황을 넋놓고 지켜보진 않을 것이다. 그리고 마이크로소프트는 그간 엑스박스 게임패스를 만들고, 참여회사들을 전부 확보해놓은 상태라 비용상의 문제로 플랫폼을 옮기지 못하는 유저들도 게임패스 때문에 언제든지 PS 진영에서 이탈할 가능성을 갖고 있다. 물론 소니 역시 상황을 넋놓고 지켜보진 않을 것이며 플레이스테이션의 가장 큰 강점인 퍼스트 파티 스튜디오 게임이 아직 공개되지 않았기 때문에 아직 섣불리 판단하기엔 이르다.[46]

무엇보다도 서드파티의 이동에 따른 유저 이탈은 영원할 것 같았던 닌텐도의 아성을 플스가 깰 때 이용했던 바로 그 전략이다. 닌텐도 콘솔보다 더 좋은 성능을 가진 기기를 연이어 출시해 수많은 서드파티를 빼앗아 시장 지배자가 된 플스가 MS XBOX에 의해 정확히 같은 위기에 처하게 된 셈이다. 단, 닌텐도는 건재했던 휴대용 게임 콘솔 시장과 스스로 최고 수준의 게임 개발이 가능했기에 영구 독점 퍼스트파티를 앞세워 재기에 성공했다. 문제는 소니가 콘솔 제작이 아닌 게임 개발에 닌텐도급 역량을 낼 가능성은 한없이 0에 수렴하며, 현 시점에서 휴대용 콘솔 시장은 이미 스마트폰과 닌텐도 스위치가 양분해버려 소니가 전략적으로 비집고 들어갈 구석이 좁아진다는것에 있다. 게임 개발 비용이 비약적으로 증가해 서드파티 게임 개발사들이 콘솔 독점을 더이상 수용할 수 없게 된 현 게임 시장 상황에선 자체적으로 게임을 개발해 독점 판매를 할 수 없는 콘솔 회사는 서드 파티가 이탈 시 존립 자체가 위태로워지게 되었다.

더불어 'PS5 하위호환의 불확실성' 때문에 PS4에서 PS5로 넘어왔을 때 PS4 라이브러리에 들어 있던 게임 중 일부 비호환되는 것이 있을 수도 있으며, 최악의 경우 이들은 성능향상은 커녕 아예 낙동강 오리알로 전락될 가능성이 있다. 전작 게임들을 대부분 구동할 수 있을 것이라고 믿는다는 현재까지의 소니 발언을 보면 하위호환 작업에 손을 놓은 것은 아니며 비호환 타이틀이 심각할 정도로 많을 가능성은 높지 않지만, 숨겨진 XSX측의 노력들이 드러나면서 주요 신기종 게임 타이틀이 본격적으로 출시되기 전인 초반 1~2년을 버티는데 있어 소니는 그야말로 발등에 불이 떨어진 상황이 되었다.

최근에 IT전문지인 테크레이더 기자들이 마이크로소프트 XBOX 개발 부서를 방문한 뒤 작성한 르포가 공개됐는데, 현재 소니는 완전히 마이크로소프트에게 기술력, 노력 모두에서 압도당했다고 밖에 말할 수 없게 되었다. XBOX팀은 HDR로 제작되지 않은 게임을 HDR화 하기 위해, 기존의 게임 맵핑 이미지들을 전부 인공지능에 투입해 HDR화가 안 된 게임들을 HDR화 하는 작업을 볼 수 있었는데, 최근부터 영상업계, 게임업계에서 도입중인 시범적인 기술로, 인공지능 기반 HD화가 적용된 게임으로 커맨드 앤 컨커 리마스터가 있다. 이쪽은 리마스터 과정에서 품질 좋은 원본 영상을 구하지 못했기 때문에, 원래의 게임 영상을 인공지능을 통해 고화질화 하기로 결정했는데, AI가 얼마만큼의 결과물을 만들어낼지 지금 당장 궁금하다면 커맨드앤컨커 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 왼쪽이 원래 게임 영상, 오른쪽이 리마스터판에 들어갈 AI가 품질을 향상시킨 영상 고전게임들을 소프트웨어 개발사가 아닌 하드웨어 개발사의 하위호환 전담팀이 직접, 그것도 리마스터링에서나 해줄법한 것들을 직접 해준다고 나오니 게이머들은 열광 상태다.

초기 XBOX로 출시된 20년 된 게임인 Fusion Frenzy[47]가 HDR화 된 모습을 보고 기자들은 많이 놀랐다고 한다. 적절하게 HDR을 표현할 수 없는 몇몇 TV 디스플레이 사용자를 위해 XBOX 팀은 TV마다 별도의 히트맵을 일일히 만들어주고 있는 노력을 하고 있었다. 그리고 옛날 게임들은 장애가 있는 유저들을 전혀 배려하지 않았는데, 이들은 색맹인 게이머를 고려하면서 작업을 하고 있었다. XBOX 개발부서 방문기 소니측도 PS4 에뮬레이터를 만들어, PS4 Pro 그래픽 향상판으로 만들어진 게임은 Pro 그래픽으로 돌아가도록 만들었고 게이머가 더 높은 해상도를 설정할 수 있다고 해 일단은 옛날보다 더 좋은 그래픽으로 게임을 할 수 있게 했지만, 결과물이 그냥 지극히 평범한 에뮬레이터 수준에 그쳐, XSX와 굉장히 비교되고 있다. 요새는 아마추어들이 만드는 구형 기종 에뮬레이터들도 해상도 조절 기능을 집어넣어 더 좋은 그래픽으로 즐길 수 있게 만드는 추세기에, 소니의 작업은 너무 평범하게 보인다.

위 같은 과거작 이식 및 하위호환 관련 잡음과 앞서 언급된 성능 부족으로 비판받는 PS5는 결국 가격[48]과 소프트웨어 수로 승부를 걸어야 할 텐데, 이마저도 안정화될 때까지는 험로가 예상되며, 따라서 PS5의 소프트웨어가 충분히 확보될 때까지 PS4가 당분간 현역으로서의 역할을 계속 수행할 것으로 전망된다.

소니는 PS4 시절에 여러 게임사들을 포섭해 독점작으로 승부를 걸었으나, 독점작 정책은 갈수록 힘을 잃고 있다.. 해가 지날수록 게임의 개발비용이 증대되면서, 멀티플랫폼으로 출시하지 않으면 게임 개발사가 제대로 수익을 거두기 힘들기 때문이다. PC 시장은 날이 갈수록 커지고 있고 콘솔 독점 소프트의 PC 버전 발매에 대한 수요도 매우 크다. 서드 파티 독점 타이틀의 스팀 출시도 더 이상 드문 일이 아니고 소니 퍼스트 파티 스튜디오의 게임인 호라이즌 제로 던 역시 PC 버전 발매가 확정되면서 콘솔 독점의 경계가 점점 허물어지는 추세이다. 더불어 8세대 콘솔부터 x86으로 이주해, PC로의 게임 포팅이 쉬워져 독점작을 만드는 게임사들도 독점을 유지시켜 거둘 이득이 마땅히 없는 딜레마에 봉착한 상황. 이 세태에 기간 독점의 형식을 빌리거나, 콘솔은 특정 기종 독점이지만 PC로는 출시하는 방식을 택하는 회사들이 많아지고 있다. 다만 PC출시의 경우 크랙의 위험성 때문에 가급적 콘솔독점작 판매에 영향을 미치지 않도록 최소 반년~1년이상의 기간을 두고 출시한다.

게임기 구매를 유도할 정도의 독점작은 게임기가 어느정도 자리를 잡은 2년 남짓한 시간이 지나야 나오는 경우가 많고 게임기는 초반 점유율을 확보하는 것이 매우 중요하기 때문에 그 1~2년의 시간동안 스마트 딜리버리와 우수한 하위 호환, 엑스박스 게임 패스[49]와 같은 여러 개의 패를 갖고 있는 마이크로소프트에 비해 소니는 초반 흐름을 잡는데 있어서 다소 불리한 여건에 처해 있다고 볼 수 있다.

세계적으로 공신력 있는 경제 언론인 블룸버그 통신에서 접선한 익명의 소니 관계자의 말에 따르면 PS5의 제조단가는 약 450달러선이라고 한다.# 통신사 측과 맥쿼리의 금융 전문가는 만약 PS5가 마진을 남기려면 PS5의 권장 소비자 가격이 최소 470달러 이상은 되어야 하지만, 요시다 켄이치로 소니 CEO의 발언을 고려하면 PS5의 가격을 470달러 이하로 낮춰 하드웨어 판매에서는 손해를 보더라도 PSN과 같은 서비스 수익으로 사업을 지속시킬 가능성이 있다고 예상하였다. 그 외에
소니는 현재 초도 물량을 얼마로 할 지 결정하지 못했다.
다음 세대 PS VR을 내놓을 계획이다.
플레이스테이션 사업부에서는 PS5의 가격을 엑스박스 시리즈 X의 가격을 보고 최종 결정하려고 한다. 하지만 엑스박스 사업부는 6월달까지 가격 결정을 보류할 가능성이 높다.
GDC 참석자 설문조사 결과
당신은 지금 무슨 플랫폼의 게임을 만들고 있습니까? (중복 가능)
PC 56%, 모바일 39%, 플레이스테이션 4 25%, 엑스박스 원 23%, 닌텐도 스위치 17%, 플레이스테이션 5 11%, 엑스박스 시리즈 X 9%, 엑스클라우드 3%
당신이 장래에 만들 게임 프로젝트는 어떤 플랫폼을 사용합니까? (중복 가능)
PC 52%, 모바일 39%, 플레이스테이션 5 23%, 엑스박스 원/플레이스테이션 4 20%, 닌텐도 스위치 19%, 엑스박스 시리즈 X 17%, 구글 스타디아 8%, 엑스클라우드 6%, 플레이스테이션 나우 3%
어느 플랫폼에 가장 관심이 쏠리십니까? (중복 가능)
PC 50%, 플레이스테이션 38%, 닌텐도 스위치 37%, 모바일 34%, 엑스박스 시리즈 X 25%

개발자들은 플레이스테이션 5 플랫봄에서 더 많은 돈을 벌 수 있을 것이라 생각.
하드 리셋은 소비자들이 기종 전환을 할 기회이다. 지난 세대에서 우리가 봐왔던 '하드 리셋'은 없다.
이번 세대는 하위호환으로 기존작의 라이브러리를 유지할 수 있고, 기존세대와의 연관성을 유지할 수 있다.
기종 이동은 게임 라이브러리를 희생시키기 때문에, 이번 세대에서는 기종 이동이 훨씬 덜 일어날 것이다.
플레이스테이션 5의 장점은 플레이스테이션 4의 후속작이란 점이다.
- 포브스의 설문조사 분석#

포브스지에서 엑스박스 시리즈 X와 플레이스테이션 5 중 누가 승자가 될 것인지에 관한 흥미로운 분석을 하였다. #
PS5의 SSD가 게임 개발에 미치는 파급력 때문에 궁극적으로 PS5가 더 중요한 기종이 될 수 있다. 하지만 그래픽 성능과 기술력에서 마이크로소프트는 이미 초반 기세를 잡았다. 소비자의 시선에선 엑스박스 시리즈 X가 플레이스테이션 5보다 더 우월한 기종이다.
마이크로소프트는 엑스박스 원 시기에 비해 편한 시기를 보낼 수 있게 되었지만, PS4가 시장에서 독주한 바람에 이번 세대에서도 플레이스테이션이 시장 선점 효과를 등에 업을 것이 분명해 신형 엑스박스가 시장 척도를 바꾸진 못할 것이다. 그래서 엑스박스는 옛날보다 더 강한 스타트를 끊어야 한다.
소니는 PS4를 통해 소프트웨어, 소비자 인식, 유통에서 핵심 이점들을 독차지했고, 엑스박스는 몇 년간 이를 극복할 수 없을 것이다.
소니가 플레이스테이션 3의 엄청난 과오를 되풀이 하진 않을 것이라 추측한다. 허나 신형 엑스박스는 소니의 시장 점유율에 금이 가게 할 것이며, 이는 마이크로소프트의 퍼스트 파티 개발사들이 만든 게임의 질에 따라 그 강도가 달라질 것이다
콘솔 시장에서 플레이스테이션은 너무 강력해, 엑스박스는 스트리밍과 PC 등 새로운 게임 생태계로 확장하려 한다.

세부 제원을 받은 IGN에 따르면 운영체계는 PS4 처럼 유닉스 기반 OS(FreeBSD 기반)인 Orbis를 유지한다고 한다.# 다만 기존 PS4의 Orbis OS 보다 개선된 Orbis 2.0이라고 한다.
블룸버그 통신의 타카시 모치즈키와 소니 CFO 히로키 토토키와의 인터뷰 내용
Q: "일부 사람들은 PS5의 프로모션이 엑스박스에 비해 밀린다고 이야기 하고 있다. 플레이스테이션 팀이 한 것에 대해 합격점을 주실 수 있겠는가?"
A: "우리는 모든 것을 전략적으로 고려하면서 최선을 다하고 있다. 플레이스테이션 5의 판매가 합격여부 판단을 내리길 기대하겠다."
2:1 비율의 판매량으로 지난 세대에서 승리했다는 자신감이 담긴 발언이었다.
엑스박스 게임패스와 너무나 크게 벌어진 격차를 좁힐 소니의 계획에 대해 듣지 못했다.
엑스박스의 스마트 딜리버리에 대응할 세대간 게임 이전에 관한 소니의 계획에 대해서 듣지 못했다.
플레이스테이션과 엑스박스 둘 다 상대방이 먼저 가격을 밝히는걸 희망해, 가격을 알 수 없다.
지난세대에서 플레이스테이션 4가 다른 콘솔들을 완전히 죽여버렸기 때문에, 아직도 소니가 마이크로소프트 보다도 더 강력한 위치에 서있다는 사실에 동의한다.
확실한 발표가 없었지만 소니 산하 스튜디오들이 만들어낼 독점작과 그 후속작들이 언젠가는 이번 세대에 올 것이므로, 플레이스테이션 5에 미리 진입하는 것이 안전하단걸 사람들이 알 것이다.
소니는 지난 세대에서 쌓아놓은 이점들이 있지만, 성능과 기능과 런칭 타이틀 모두 엑스박스에 비해 열세였을 때 올해 가을에 접어들어 상황이 어떻게 변하는지, 팬보이들의 충성심이 얼마나 큰 지를 우리 신문이 지켜볼 것이다.
- 블룸버그 통신원의 정보를 획득한 포브스지의 칼럼

NH투자증권의 도현우 증권분석가에 따르면, 6월 2주 중으로 플레이스테이션 5에 탑재될 부품 생산이 시작된다고 밝혔다. SSD와 램이 최초 생산될 PS5 부품이 될 것이라고 하며, 외신들은 한국발 경제소식과 증권가 정보를 수집해 플레이스테이션 5의 생산 개시를 보고하였다. 초기 부품 주문 물량을 봤을 때, 초기 물량은 200만 개로 추정된다

 

 

퓨처  개이밍쇼 

5월 30일, PS5의 디지털 쇼케이스 'PS5 The Future of Gaming' 의 티저 영상이 공개되었다. 쇼케이스는 한국 시간으로 6월 5일 오전 5시에 플레이스테이션 공식 유튜브 채널과 트위치를 통해 약 1시간 동안 진행이 되며 PS5로 출시되는 퍼스트, 서드 파티 게임들이 대거 공개가 될 예정이었지만 6월 2일, 조지 플로이드 사망 사건으로 인한 전세계의 대규모 항의 시위로 인해 쇼케이스 잠정 연기를 결정하게 되었다. 공식 연기 성명문

6월 9일, 기존의 날짜에서 일주일 연기된 12일 오전 5시에 디지털 쇼케이스를 개최하기로 결정했다. # 프레젠테이션은 사전 녹화 후 방송으로 공개될 예정이며, 영상은 1080p 30FPS로 제공된다. 플레이스테이션 소셜 미디어 책임자 시드 슈만은 '멋진 오디오 작업 결과물이 있으므로, 휴대전화나 랩톱 스피커 사용을 자제하고 헤드폰을 사용해 쇼케이스를 볼 것'을 권장했다. SIE 사장 짐 라이언은 쇼케이스 이후에도 공유할 정보가 많다며, 이번 쇼케이스에서 많은 궁금점들을 밝히지 않겠다는 사실을 암시했다

 


그리고 6월 12일, PS5의 퍼스트 파티, 서드 파티 게임들을 비롯한 PS5의 정보가 대거 공개되었다. 플레이스테이션 스튜디오 산하 게임으로는 그란 투리스모 7, 호라이즌: 포비든 웨스트, 색보이: 어 빅 어드벤처, 라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트, 아스트로 신작이 있다. 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4의 선례를 깨고 사상 처음으로 쇼케이스 컨퍼런스에서 가격과 서비스, 내부 기능을 공개하지 않았다. 그리고 컨퍼런스 시작 때 항상 대표 연설자가 나와 기술 브리핑을 하던 플레이스테이션 1 발표회 때부터 이어져온 오래된 전통도 깨졌다. 가격은 많은 경제언론이 가격 공개를 미룰 것이라 예상해 충분히 예상 가능했던 부분이고, 테크 브리핑은 생략해도 무방할 만큼 단순한 15분짜리 발표지만, 서비스와 미디어 및 제반 사양과 OS/소프트웨어 내부 기능을 쇼케이스에서 공개하지 않은건 이례적이다. 단 부속품과 확장기기는 예전 행사들 처럼 이번에 공개가 이뤄졌다. 대중의 관심을 잡아내 엑스박스 시리즈 X와의 홍보전을 이어나가야 하기 때문에 쇼케이스 컨퍼런스에서 정보를 가능한한 제한적으로 공개한 것으로 보인다. 시청자에게 쇼케이스 시청 전 헤드셋을 준비하라는 요청이 떨어져, 이번 쇼케이스에서 3D 오디오를 시연하는 것 아니냐는 예상이 있었지만, 3D 오디오 기술 시연은 없었다.

또한 쇼케이스에서 디지털 에디션이 공개됐다. 소니에서 언론에 기기 세부사항을 전달하지 않아, 디지털 에디션의 세부 제원을 확인할 수 없다고 한다. 외관상으로는 4K 블루레이 드라이브가 제거돼 있으며 기기의 부피가 더 작다. 엑스박스 원 S 올-디지털 에디션이라는 전례가 있기 때문에 일반형 보다 저렴한 가격에 구매할 수 있을 것으로 보인다.[50] 또한 디지털 에디션은 전면부에 단추가 하나 밖에 없다. 즉 전면부의 버튼이 전원 버튼, 삽입 버튼 2가지인 것으로 추정할 수 있어, 디지털 에디션은 전원 버튼 하나 밖에 없다고 생각할 수 있는 부분이다. #

실물 CGI 그래픽을 토대로 제원을 확인 했을 때 특이사항은 엑스박스 시리즈 X에는 없는 USB-C 규격의 포트가 전면부에 위치해있다는 점이다. 추가 SSD 확장법은 아직 확인된 바가 없다. 그리고 확장 포트들이 모여있을 기기의 뒷면 모습이 전혀 공개되지 않았다.

본체 디자인에 대해서는 "철지난 디자인, 불안정한 디스크 배치, 유부남 변호 불가능" 등의 혹평이 있다. 특히 일본에서는 플레이스테이션 5 본체의 디자인이 카이바 세토의 복장 디자인과 같다고 놀림받기도 한다. 물론 디자인 부분은 순전히 개인의 호불호 요소이며 호평을 하는 사람도 많은 편. 듀얼센스와 비슷한 반응이다.

유튜브에 올라온 쇼케이스 영상을 성인만 시청할 수 있도록 연령 제한을 걸어 놓았고, 공개된 전연령 대상 게임도 라쳇 & 클랭크나 스포츠 게임 정도밖에 없다는 점에서 여전히 SIE는 전연령이 아닌 성인 위주의 마케팅을 유지하고 있는 것을 확인할 수 있다.

PS5 게임들 중 일부는 독점 기간 이후 PC 등 다른 플랫폼으로도 출시되는 경우도 있으며, 독점작이라도 PS4로 출시되는 것들도 있는 것으로 알려졌다.

PS5 게임 그래픽 품질에 PS4의 그것과의 차별점을 발견하지 못해 비판하는 사람들이 있다.[51] 또한 게임 시연 영상도 1440p 30fps로 인코딩되어 있는 탓에 "PS4 Pro처럼 이번에도 가변 해상도냐? 네이티브 4K가 안되면 차세대로서의 의미가 없다."라는 볼멘소리도 나오고 있다. 또 이번 발표회에서도 미공개된 정보가 많아 아쉽다는 반응도 없지 않았다. 저번에 있었던 '엑시엑 서드파티 게임 발표회'보다는 약간 나은 선에서 그쳤다는 것이다. 다만 이에 대해 전 게임 인포머 수석 편집장 임란 칸에 따르면 2021년 플레이스테이션 5 게임 발매 스케줄의 일부분일 뿐이며 소니는 2021년 게임 발매를 위해 많은 돈을 투자하고 있다고 말했다.#

또한 주요 게이밍 부품들이 함께 공개됐다. ## 플레이스테이션 5는 전방향 거치가 가능하도록 특별히 고안된 받침대를 사용한다. 하나의 받침대만 사용해서, 수평과 수직을 번갈아가며 기기를 설치할 수 있으며 듀얼 센스 충전기로 동시에 2개의 듀얼센스 컨트롤러를 충전할 수 있다. 펄스 3D 헤드셋은 무선 헤드셋이며 3D 오디오 기능을 지원하고, 생활 소음 제거 기능이 탑재된 한 쌍의 마이크를 탑재하고 있으며 새로 공개된 HD 카메라는 듀얼 1080p 렌즈를 장착했으며 HD 촬영을 지원한다. 미디어 재생기능을 제어할 미디어 원격 컨트롤러도 함께 공개됐다.

쇼케이스 행사 이후 BBC에서 SIE 사장 짐 라이언과의 인터뷰를 진행했다. #
인터뷰 번역
PS5의 디자인에 대해 간단히 말해주실 수 있습니까? PS5는 언뜻 보기에 가전제품 가판대 보다는 가구 가판대에서 찾을 수 있는 것과 더 비슷하게 생겼기 때문입니다.
- 플레이스테이션은 대부분 가정의 거실 구역에 위치해 있고, 우리는 대부분의 거실 구역을 아름답게 할 수 있는 디자인을 제공하는 것이 좋겠다 느꼈습니다. 그게 우리가 시도했던 겁니다. 그리고, 알다시피, 우리가 성공했다고 생각합니다.
스파이더 맨, 그란 투리스모 7과 같은 독점작들이 이 새로운 게임기에 있어 얼마나 중요합니까?
- 독점작은 분명히 다른 게임기와 우리 게임기의 차이점입니다.
- 하지만 저는 독점 보다는 품질의 기준을 말하겠습니다. 전 세계의 스튜디오를 본다면, 그들이 만들고 있는 작품의 질이 중요합니다.
현재 우리는 더 나은 그래픽과 더 빠른 로딩 시간에 대해 이야기하고 있는 것 같은데, 차세대 게임기는 또 어떤 것을 제공합니까?
- 우리는 3D 오디오가 패러다임의 변화라고 생각합니다. 우리가 완전히 인정받기 위해 다시 한번 경험해야 하는 새로운 컨트롤러의 기능성이 패러다임의 변화라고 생각합니다. SSD의 작동방식과 이것이 실제 게임에서 세계 사이를 이동하고 로딩 시간을 없애는 데 도움을 줄 수 있는 방법들이 바로 패러다임의 변화라고 생각합니다.
- 우리는 그것을 과시하기 위해 라쳇 앤 클랭크 데모에 많은 노력을 기울였습니다. 라쳇이 이 세상에서 저 세계로 움직이는 모습을 보셨을 겁니다. 이전 세대라면 등장인물은 뒤에서 로딩이 진행되는 동안 복도를 걸어 내려가야 했을겁니다. 이제 이 일들은 즉각적으로 일어납니다.
- 저는 이전 세대들이 CPU를 쥐어짜내 더 좋은 그래픽을 추구하는 경향이 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 지금 우리는 게임의 감각적 경험을 향상시키고 개발자들이 정말 멋지고 다른 일들을 할 수 있도록 해주는 많은 기능들을 가지고 있다 생각합니다.
프레젠테이션에는 큰 게임부터 작은 게임까지 매우 다양한 게임이 섞여있습니다. 이것은 새로운 콘솔을 위한 최초 게임 플레이 공개로선 상당히 이례적인 결정으로 보입니다.
- 우리는 이 기계의 힘을 충분히 발휘할 수 있는 트리플 A 게임을 원했습니다. 그러나 작은 게임들 중 몇몇은 콘솔의 새로운 기능을 매우 멋지고 혁신적으로 사용하고 있습니다. 그래서 우리는 쇼가 플레이스테이션 5에서 느낄 수 있는 순수한 게임 플레이 경험의 범위 확장을 느끼게 하도록 허락했습니다. 이것은 단지 시작에 불과합니다. 우리가 개발 중인 게임이 너무 많습니다.
디스크 드라이브 사양과 완전 디지털 사양의 두 가지 다른 유형의 게임기가 있습니다. 서로 가격 차이가 많이 납니까?
- 오늘은 가격에 관해 아무것도 들을 수 없을 겁니다. 그러나 오늘날 우리의 많은 소비자들이 디지털 방식으로만 게임을 구매하고 있습니다. 우리는 우리가 일반적으로 시도하고자 하는 것을 했고, 단지 선택권만 제공해 드리는겁니다.
PS5 행사는 미국의 소요사태로 인해 일주일 연기되었습니다. 이 상황이 오늘 발표의 내용이나 그 밖의 다른 것들을 바꿨습니까?
- 아닙니다.
경제적 불확실성의 시대로 접어들었는데, 이 시기가 과연 새로운 기계를 출시하기에 좋은 시기라 보십니까?
- 일반적 통념과 역사를 보면 우리 사업이 경기가 안 좋을때도 활약하는 사업 중 하나라는 것을 알 수 있습니다. 하지만 저는 이게 우리가 가치의 방정식을 바로 잡는 일에 초점을 맞추려는, 우리의 필요를 더욱 강화시킬 것이라고 생각합니다. 그리고 저는 가격과 반대로 가치를 강조하고 있습니다.
- 우리는 콘솔과 게임의 측면에서 전체적인 가치 제공, 즉 게임의 범위, 게임의 질, 게임의 양과 같은 것이 우리 공동체가 열망하는 것이 되도록 그 어느 때보다도 주의를 기울여야만 합니다.

 

발매전 출시확정 타이틀

갓폴(런칭 타이틀)[52]
데몬즈 소울 리메이크
아웃라이더스[53]
퀀텀 에러#
어쌔신 크리드 발할라(동시 발매 게임)
더트 5
히트맨 3
바이오하자드 빌리지
스칼렛 넥서스
PROJECT ATHIA
뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인 2
호라이즌: 포비든 웨스트
데스루프
고스트와이어: 도쿄
라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트
Marvel's Spider-Man: Miles Morales(동시 발매 게임)
그란 투리스모 7
프래그마타[

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